Нурикабе

LEV PUZ
     
Добавяне към уебсайт Метаданни

Други игри

Играта Нурикабе

Играта Нурикабе

Списъкът на Николи с класически пъзел игри включва Nurikabe, игра, в която рисувате (окръжавате) „острови“ и ги разделяте с „реки“, като следвате числата на дъската.

Алтернативните имена за играта включват „Острови“ и „Структура на клетката“, но именно Нурикабе, име на дух от японския фолклор, донесе на играта световна слава, поставяйки я наравно с Хитори и Футошики.

История на играта

Нурикабе (ぬりかべ) се превежда от японски като „гипсова стена“ и често се среща във фолклора като „невидима стена“, която блокира пътя на пътниците. Освен това Нурикабе (塗壁) е и името на дух (youkai), който подвежда пътниците. Според японските легенди, за да преминете през невидима преграда, трябва да почукате долната й лява страна с пръчка. Ако пътникът се опита да заобиколи стената, той ще върви по нея безкрайно.

Използвайки аналогията с невидима стена, създателят на едноименния пъзел пренесе тази идея на хартия. Така че, за да спечели, играчът трябва да раздели островите помежду си с черни клетки, които могат да бъдат реки или невидими стени.

Между другото, авторът на тази игра е легендарният Ренин (れーにん), който разработи три от комерсиално най-успешните пъзели за Николи. Нурикабе беше последната му игра, след която Ренин спря да комуникира с редакторите. Истинското име зад този псевдоним е неизвестно; всички опити на финансовия директор на Nikoli Джими Гото да намери това лице бяха неуспешни.

Nurikabe е публикуван за първи път в списание Puzzle Communication Nikoli през март 1991 г. Постигнала успех сред читателите, тя стана редовна рубрика на списанието и все още се публикува в него, започвайки от 38-ия брой. До 2005 г. Николи публикува 7 книги, изцяло посветени на тази игра, и в резултат тя се превърна в една от „златните класики“ на японските пъзели.

С течение на времето се появиха нови версии и интерпретации на Нурикабе, сходни по правила с него. Например пъзелите Mochikoro (Mochinuri) и LITS, които също бяха публикувани в Puzzle Communication Nikoli по едно време. Трета игра, подобна на Нурикабе, е Ацумари (集るり, но използва шестоъгълни, а не квадратни клетки за игра.

И, разбира се, по време на своето съществуване Nurikabe придоби огромен брой цифрови версии: първо на платформата DOS и игрови конзоли, а след това на Windows и MacOS.

Опитайте да играете Nurikabe веднъж (безплатно и без регистрация) и никога няма да се разделите с тази игра!

Как се играе Нурикабе

Как се играе Нурикабе

Нурикабе се играе на правоъгълно поле, разделено на квадратни клетки с еднакъв размер. Първоначално всички клетки са бели (не са попълнени), някои от тях съдържат числа.

Задачата на играча е да оцвети клетките по такъв начин, че да раздели полето на „острови“, състоящи се само от бели квадратчета. Островите трябва да бъдат разделени един от друг с черни квадрати, образувайки обща мрежа (конвенционална „река“). Освен това всеки остров трябва да се състои от такъв брой квадрати, който съответства на числото, поставено върху него.

Правила на играта

В Nurikabe две клетки се считат за свързани, ако са съседни една на друга хоризонтално или вертикално (но не диагонално). По този начин един остров може да се счита за една бяла клетка или няколко клетки, подредени в ред или колона. Възможно е да се конструират и по-сложни фигури. Основното нещо е да се спазват 3 основни правила:

  • Всяка номерирана клетка е част от острова и нейният номер съответства на броя клетки, които го съставят.
  • Един остров може да съдържа само една номерирана клетка.
  • Условна река от черни клетки трябва да образува обща мрежа и да не съдържа области с размер 2x2 или повече.

От математическа гледна точка решението на Нурикабе е NP-пълно и е изключително малко вероятно (почти невъзможно) да бъде намерено решение за пъзел с числа, поставени на случаен принцип в полето. През 90-те години това значително усложни работата на съставителите на такива пъзели, които трябваше да използват всичките си умения и умения, за да създадат нови издания. Днес тази задача е изключително опростена чрез използването на компютърни технологии и изкуствен интелект.

Тъй като ходовете в Nurikabe са променливи, много играчи използват символи на игралното поле. Например точките се използват за маркиране на клетки, които има вероятност да станат част от острова.

Как да решим пъзела

Тактиките на Нурикабе за сляпо отгатване са изключително неефективни. Можете да спечелите играта само с помощта на логика и дедукция. Британският писател и математик Алекс Белос отбеляза в една от книгите си, че в Нурикабе човек трябва постоянно да превключва вниманието си от островите към реките. Играчът наистина трябва да се редува през възможните опции за бели и черни клетки, без да забравя нито едното, нито другото.

Това е доста вълнуващ процес, който изисква внимание и концентрация, но често създава трудности за начинаещите играчи. Специално за тях има полезни съвети за игра на Нурикабе, които изглеждат така:

  • Партито винаги трябва да започва с клетки с номер едно. В 100% от случаите това е единичен остров, който може веднага да бъде заобиколен от черни квадрати от четири страни.
  • След като островът стане завършен (т.е. включва необходимия брой бели клетки), всички квадрати, които имат общи страни с него, могат да бъдат боядисани в черно.
  • Когато 3 или повече черни клетки са сгънати в L-форма, клетките при завоя (диагонално от горната част на L) трябва да останат бели.
  • Всички черни клетки в края на играта трябва да бъдат свързани към обща мрежа. Ако на последния етап от играта остане отделна черна зона с единствения възможен начин за свързване с останалата част от реката, тази възможност трябва да се използва.
  • Всички останали бели клетки в края на играта трябва да са част от островите. Ако на полето има празни бели клетки само с един начин за свързване с най-близките острови, тази възможност също трябва да се използва.

Както повечето други пъзели от Nikoli, Nurikabe включва търсене на възможни ходове и елиминиране на очевидно губещите. Трябва да нарисувате клетка само ако сте абсолютно сигурни, че тя не е част от острова. А за междинни (не окончателни) ходове можете да използвате специални маркировки на полето, например точки.