Nurikabe

LEV PUZ
     
Afegir al lloc web Metainformació

Altres jocs

Joc de Nurikabe

Joc de Nurikabe

La llista de jocs de trencaclosques clàssics de Nikoli inclou Nurikabe, un joc en què dibuixes (encercla) "illes" i les separes amb "rius" seguint els números del tauler.

Els noms alternatius del joc inclouen "Illes" i "Estructura cel·lular", però va ser Nurikabe, un nom per a un esperit del folklore japonès, el que va donar fama al joc a tot el món, posant-lo a l'igual que Hitori i Futoshiki.

Historial del joc

Nurikabe (ぬりかべ) es tradueix del japonès com "paret de guix" i sovint es troba en el folklore com una "paret invisible" que bloqueja el pas als viatgers. A més, Nurikabe (塗壁) és també el nom d'un esperit (youkai) que desvia els viatgers. Segons les llegendes japoneses, per passar a través d'una barrera invisible, cal colpejar el seu costat inferior esquerre amb un pal. Si un viatger intenta voltar la paret, la caminarà sense parar.

Utilitzant l'analogia d'una paret invisible, el creador del trencaclosques del mateix nom va portar aquesta idea al paper. Per tant, per guanyar, el jugador ha de dividir les illes entre ells amb cèl·lules negres, que poden ser rius o parets invisibles.

Per cert, l'autor d'aquest joc és el llegendari Renin (れーにん), que va desenvolupar tres dels trencaclosques amb més èxit comercial per a Nikoli. Nurikabe va ser el seu darrer partit, després del qual Renin va deixar de comunicar-se amb els editors. Es desconeix el nom real que hi ha darrere d'aquest pseudònim; tots els intents del director financer de Nikoli, Jimmy Goto, per trobar aquesta persona no van tenir èxit.

Nurikabe es va publicar per primera vegada a la revista Puzzle Communication Nikoli el març de 1991. Després d'haver guanyat èxit entre els lectors, es va convertir en una columna habitual de la revista, i encara s'hi publica, a partir del número 38. El 2005, Nikoli havia publicat 7 llibres íntegrament dedicats a aquest joc i, com a resultat, es va convertir en un dels "clàssics daurats" dels puzles japonesos.

Amb el temps, van aparèixer noves versions i interpretacions de Nurikabe, de regles semblants. Per exemple, els puzles Mochikoro (Mochinuri) i LITS, que també es van publicar a Puzzle Communication Nikoli alhora. Un tercer joc similar a Nurikabe és Atsumari (集るり, però utilitza cel·les de joc hexagonals en lloc de quadrades.

I, per descomptat, durant la seva existència, Nurikabe va adquirir un gran nombre de versions digitals: primer a la plataforma DOS i consoles de jocs, i després a Windows i MacOS.

Intenta jugar a Nurikabe una vegada (gratis i sense registre) i mai no sortiràs d'aquest joc!

Com es juga al Nurikabe

Com es juga al Nurikabe

Nurikabe es juga en un camp rectangular dividit en cel·les quadrades de la mateixa mida. Inicialment, totes les cel·les són blanques (no s'emplenen), algunes d'elles contenen números.

La tasca del jugador és acolorir les cel·les de manera que divideixi el camp en "illes" que consisteixen només en quadrats blancs. Les illes haurien d'estar separades entre si per quadrats negres, formant una xarxa comuna (un "riu") convencional. A més, cada illa ha de constar d'un nombre de caselles que correspongui al nombre que hi ha col·locat.

Normes del joc

A Nurikabe, dues cel·les es consideren connectades si estan adjacents una a l'altra horitzontalment o verticalment (però no en diagonal). Així, una illa es pot considerar una única cel·la blanca, o diverses cel·les disposades en una fila o columna. També és possible construir figures més complexes. El més important és que se segueixen 3 regles bàsiques:

  • Cada cel·la numerada és una part de l'illa i el seu nombre correspon al nombre de cel·les que la formen.
  • Una illa només pot contenir una cel·la numerada.
  • Un riu condicional de cèl·lules negres hauria de formar una xarxa comuna i no contenir àrees de mida 2x2 o més.

Des d'un punt de vista matemàtic, la solució de Nurikabe és NP-completa, i és extremadament improbable (gairebé impossible) que es trobi una solució per a un trencaclosques amb números col·locats aleatòriament al camp. A la dècada dels 90, això va complicar molt la feina dels compiladors d'aquests trencaclosques, que havien d'utilitzar tota la seva habilitat i habilitat per crear noves edicions. Avui dia, aquesta tasca s'ha simplificat moltíssim gràcies a l'ús de la tecnologia informàtica i la intel·ligència artificial.

Com que els moviments a Nurikabe són variables, molts jugadors utilitzen símbols al camp de joc. Per exemple, els punts s'utilitzen per marcar les cel·les que probablement passaran a formar part de l'illa.

Com resoldre el trencaclosques

Les tàctiques d'endevinar a cegues de Nurikabe són extremadament ineficaces. Només podeu guanyar el joc amb l'ajuda de la lògica i la deducció. L'escriptor i matemàtic britànic Alex Bellos va assenyalar en un dels seus llibres que a Nurikabe s'ha de canviar constantment l'atenció de les illes als rius. El jugador realment necessita per torns analitzar les possibles opcions per a les cèl·lules blanques i negres, sense oblidar-se ni d'una ni de l'altra.

Aquest és un procés bastant emocionant que requereix atenció i concentració, però sovint causa dificultats per als jugadors novells. Especialment per a ells, hi ha consells útils per jugar a Nurikabe, que semblen així:

  • La festa sempre hauria de començar amb les cel·les numerades u. En el 100% dels casos, es tracta d'una sola illa, que es pot envoltar immediatament de quadrats negres als quatre costats.
  • Un cop l'illa estigui completa (és a dir, que inclou el nombre necessari de cel·les blanques), tots els quadrats que tinguin costats comuns amb ella es poden pintar de negre.
  • Quan 3 o més cel·les negres es pleguen en forma de L, les cel·les de la corba (en diagonal des de la part superior de la L) haurien de romandre blanques.
  • Totes les cel·les negres al final del joc han d'estar connectades a una xarxa comuna. Si a l'etapa final del joc queda una zona negra separada amb l'única manera possible de connectar-se a la resta del riu, cal aprofitar aquesta oportunitat.
  • Totes les cèl·lules blanques restants al final del joc han de formar part de les illes. Si hi ha cèl·lules blanques buides al camp amb una sola manera de connectar-se a les illes més properes, també s'ha d'utilitzar aquesta oportunitat.

Com la majoria dels altres trencaclosques de Nikoli, Nurikabe consisteix a cercar possibles moviments i eliminar els que òbviament han perdut. Heu de pintar sobre una cel·la només si esteu absolutament segur que no forma part de l'illa. I per als moviments intermedis (no finals), podeu utilitzar marques especials al camp, per exemple, punts.