Nurikabe

LEV PUZ
     
Tilføj til websted Metainformation

Andre spil

Nurikabe

Nurikabe

Nikolis liste over klassiske puslespil inkluderer Nurikabe, et spil, hvor du tegner (cirkler) "øer" og adskiller dem med "floder" ved at følge tallene på tavlen.

Alternative navne til spillet inkluderer "Islands" og "Cell Structure", men det var Nurikabe, et navn for en ånd fra japansk folklore, der bragte spillet verdensomspændende berømmelse og satte det på niveau med Hitori og Futoshiki.

Spilhistorie

Nurikabe (ぬりかべ) er oversat fra japansk som "gipsvæg", og findes ofte i folklore som en "usynlig mur", der spærrer vejen for rejsende. Derudover er Nurikabe (塗壁) også navnet på en ånd (youkai), der fører rejsende på afveje. Ifølge japanske legender, for at passere gennem en usynlig barriere, skal du banke på dens nederste venstre side med en pind. Hvis en rejsende forsøger at gå rundt om muren, vil han gå langs den i det uendelige.

Ved at bruge analogien til en usynlig væg bragte skaberen af ​​puslespillet af samme navn denne idé på papiret. Så for at vinde skal spilleren dele øerne mellem sig med sorte celler, som enten kan være floder eller usynlige vægge.

Forfatteren til dette spil er i øvrigt den legendariske Renin (れーにん), som udviklede tre af de mest kommercielt succesfulde puslespil til Nikoli. Nurikabe var hans sidste spil, hvorefter Renin holdt op med at kommunikere med redaktørerne. Det rigtige navn bag dette pseudonym er ukendt; alle forsøg fra Nikoli CFO Jimmy Goto på at finde denne person var forgæves.

Nurikabe blev første gang offentliggjort i magasinet Puzzle Communication Nikoli i marts 1991. Efter at have opnået succes blandt læserne, blev det en fast spalte i magasinet og udgives stadig i det, fra og med 38. udgave. I 2005 havde Nikoli udgivet 7 bøger, der udelukkende var dedikeret til dette spil, og som et resultat blev det en af ​​de "gyldne klassikere" af japanske gåder.

Med tiden dukkede nye versioner og fortolkninger af Nurikabe op, som i regler ligner den. For eksempel Mochikoro (Mochinuri) og LITS puslespil, som også blev offentliggjort på Puzzle Communication Nikoli på et tidspunkt. Et tredje spil, der ligner Nurikabe, er Atsumari (集るり, men det bruger sekskantede i stedet for firkantede spilceller.

Og selvfølgelig, i løbet af sin eksistens, erhvervede Nurikabe et stort antal digitale versioner: først på DOS-platformen og spilkonsoller og derefter på Windows og MacOS.

Prøv at spille Nurikabe én gang (gratis og uden registrering), og du vil aldrig skille dig af med dette spil!

Sådan spiller du Nurikabe

Sådan spiller du Nurikabe

Nurikabe spilles på et rektangulært felt opdelt i kvadratiske celler af samme størrelse. Til at begynde med er alle celler hvide (ikke udfyldt), nogle af dem indeholder tal.

Spillerens opgave er at farve cellerne på en sådan måde, at feltet opdeles i "øer", der kun består af hvide firkanter. Øerne skal adskilles fra hinanden af ​​sorte firkanter, der danner et fælles netværk (en konventionel "flod"). Desuden skal hver ø bestå af et sådant antal kvadrater, der svarer til det antal, der er placeret på den.

Spilleregler

I Nurikabe anses to celler for at være forbundet, hvis de støder op til hinanden vandret eller lodret (men ikke diagonalt). En ø kan således betragtes som en enkelt hvid celle eller flere celler arrangeret i en række eller kolonne. Det er også muligt at konstruere mere komplekse figurer. Det vigtigste er, at 3 grundlæggende regler følges:

  • Hver nummererede celle er en del af øen, og dens antal svarer til antallet af celler, der udgør den.
  • En ø kan kun indeholde én nummereret celle.
  • En betinget flod af sorte celler bør danne et fælles netværk og ikke indeholde områder af størrelse 2x2 eller mere.

Fra et matematisk synspunkt er Nurikabes løsning NP-fuldstændig, og det er ekstremt usandsynligt (næsten umuligt), at der vil blive fundet en løsning til et puslespil med tal tilfældigt placeret på banen. I 90'erne komplicerede dette i høj grad arbejdet for kompilatorerne af sådanne gåder, som måtte bruge al deres dygtighed og dygtighed til at skabe nye udgaver. I dag er denne opgave blevet ekstremt forenklet gennem brug af computerteknologi og kunstig intelligens.

Da træk i Nurikabe er variable, bruger mange spillere symboler på spillefeltet. For eksempel bruges prikker til at markere celler, der sandsynligvis bliver en del af øen.

Sådan løser du gåden

Nurikabes blinde gættetaktik er ekstremt ineffektiv. Du kan kun vinde spillet ved hjælp af logik og fradrag. Den britiske forfatter og matematiker Alex Bellos bemærkede i en af ​​sine bøger, at man i Nurikabe konstant skal skifte opmærksomhed fra øer til floder. Spilleren skal virkelig skiftes til at gennemgå de mulige muligheder for hvide og sorte celler uden at glemme hverken det ene eller det andet.

Dette er en ret spændende proces, der kræver opmærksomhed og koncentration, men som ofte forårsager vanskeligheder for nybegyndere. Specielt for dem er der nyttige tips til at spille Nurikabe, som ser sådan ud:

  • Festen skal altid starte med celler nummereret. I 100 % af tilfældene er der tale om en enkelt ø, som umiddelbart kan omgives af sorte firkanter på fire sider.
  • Når øen er færdig (det vil sige, at den indeholder det nødvendige antal hvide celler), kan alle firkanter, der har fælles sider, males sorte.
  • Når 3 eller flere sorte celler foldes til en L-form, skal cellerne ved bøjningen (diagonalt fra toppen af ​​L) forblive hvide.
  • Alle sorte celler i slutningen af ​​spillet skal være forbundet til et fælles netværk. Hvis der i spillets sidste fase er et separat sort område med den eneste mulige måde at forbinde til resten af ​​floden på, skal denne mulighed udnyttes.
  • Alle resterende hvide celler i slutningen af ​​spillet skal være en del af øerne. Hvis der er tomme hvide celler på marken med kun én måde at forbinde til de nærmeste øer, skal denne mulighed også benyttes.

Som de fleste andre gåder fra Nikoli involverer Nurikabe at søge gennem mulige træk og eliminere åbenlyst tabende. Du skal kun male over en celle, hvis du er helt sikker på, at den ikke er en del af øen. Og til mellemliggende (ikke endelige) træk kan du bruge specielle mærker på banen, for eksempel prikker.