Nurikabe

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Juego Nurikabe

Juego Nurikabe

La lista de juegos de rompecabezas clásicos de Nikoli incluye Nurikabe, un juego en el que dibujas (encierras en un círculo) “islas” y las separas con “ríos” siguiendo los números en el tablero.

Los nombres alternativos para el juego incluyen "Islas" y "Estructura celular", pero fue Nurikabe, un nombre para un espíritu del folclore japonés, el que le dio fama mundial al juego, poniéndolo a la par con Hitori y Futoshiki.

Historial del juego

Nurikabe (ぬりかべ) se traduce del japonés como “pared de yeso” y, a menudo, se encuentra en el folclore como una “pared invisible” que bloquea el camino a los viajeros. Además, Nurikabe (塗壁) es también el nombre de un espíritu (youkai) que desvía a los viajeros. Según las leyendas japonesas, para atravesar una barrera invisible, es necesario golpear su parte inferior izquierda con un palo. Si un viajero intenta rodear el muro, caminará a lo largo de él sin cesar.

Utilizando la analogía de una pared invisible, el creador del rompecabezas del mismo nombre llevó esta idea al papel. Entonces, para ganar, el jugador debe dividir las islas entre sí con celdas negras, que pueden ser ríos o paredes invisibles.

Por cierto, el autor de este juego es el legendario Renin (れーにん), quien desarrolló tres de los rompecabezas de mayor éxito comercial para Nikoli. Nurikabe fue su último juego, tras lo cual Renin dejó de comunicarse con los editores. Se desconoce el nombre real detrás de este seudónimo; todos los intentos del director financiero de Nikoli, Jimmy Goto, de encontrar a esta persona fueron infructuosos.

Nurikabe se publicó por primera vez en la revista Puzzle Communication Nikoli en marzo de 1991. Habiendo obtenido éxito entre los lectores, se convirtió en una columna habitual de la revista y todavía se publica en ella, a partir del número 38. En 2005, Nikoli había publicado 7 libros enteramente dedicados a este juego y, como resultado, se convirtió en uno de los "clásicos dorados" de los rompecabezas japoneses.

Con el tiempo, aparecieron nuevas versiones e interpretaciones de Nurikabe, similares en reglas. Por ejemplo, los rompecabezas Mochikoro (Mochinuri) y LITS, que también se publicaron en un momento en Puzzle Communication Nikoli. Un tercer juego similar a Nurikabe es Atsumari (集るり, pero utiliza celdas de juego hexagonales en lugar de cuadradas).

Y, por supuesto, durante su existencia, Nurikabe adquirió una gran cantidad de versiones digitales: primero en la plataforma DOS y consolas de juegos, y luego en Windows y MacOS.

Intenta jugar a Nurikabe una vez (gratis y sin registro) ¡y nunca te separarás de este juego!

Cómo jugar al Nurikabe

Cómo jugar al Nurikabe

Nurikabe se juega en un campo rectangular dividido en celdas cuadradas del mismo tamaño. Inicialmente, todas las celdas son blancas (sin completar), algunas de ellas contienen números.

La tarea del jugador es colorear las celdas de tal manera que divida el campo en "islas" que consisten únicamente en cuadrados blancos. Las islas deben estar separadas entre sí por cuadrados negros, formando una red común (un "río" convencional). Además, cada isla debe constar de un número tal de cuadrados que corresponda al número colocado en ella.

Reglas del juego

En Nurikabe, dos celdas se consideran conectadas si están adyacentes entre sí horizontal o verticalmente (pero no diagonalmente). Así, una isla puede considerarse una única celda blanca, o varias celdas dispuestas en una fila o columna. También es posible construir figuras más complejas. Lo principal es que se sigan 3 reglas básicas:

  • Cada celda numerada es parte de la isla, y su número corresponde al número de celdas que la componen.
  • Una isla solo puede contener una celda numerada.
  • Un río condicional de celdas negras debe formar una red común y no contener áreas de tamaño 2x2 o más.

Desde un punto de vista matemático, la solución de Nurikabe es NP-completa, y es extremadamente improbable (casi imposible) que se encuentre una solución para un rompecabezas con números colocados al azar en el campo. En los años 90, esto complicó enormemente el trabajo de los compiladores de este tipo de acertijos, quienes tuvieron que utilizar todas sus habilidades y destreza para crear nuevas ediciones. Hoy en día, esta tarea se ha simplificado enormemente mediante el uso de tecnología informática e inteligencia artificial.

Dado que los movimientos en Nurikabe son variables, muchos jugadores usan símbolos en el campo de juego. Por ejemplo, los puntos se utilizan para marcar celdas que probablemente pasarán a formar parte de la isla.

Cómo resolver el rompecabezas

Las tácticas de adivinanzas a ciegas de Nurikabe son extremadamente ineficaces. Puedes ganar el juego sólo con la ayuda de la lógica y la deducción. El escritor y matemático británico Alex Bellos señaló en uno de sus libros que en Nurikabe hay que cambiar constantemente la atención de las islas a los ríos. El jugador realmente necesita turnarse para revisar las posibles opciones para las celdas blancas y negras, sin olvidarse de una ni de la otra.

Este es un proceso bastante emocionante que requiere atención y concentración, pero que a menudo causa dificultades a los jugadores novatos. Especialmente para ellos, hay consejos útiles para jugar a Nurikabe, que se ven así:

  • La fiesta siempre debe comenzar con las celdas número uno. En el 100% de los casos se trata de una única isla, que puede estar inmediatamente rodeada por cuadrados negros en sus cuatro lados.
  • Una vez que la isla esté completa (es decir, que incluya la cantidad requerida de celdas blancas), todos los cuadrados que tengan lados comunes se pueden pintar de negro.
  • Cuando se doblan 3 o más celdas negras en forma de L, las celdas en la curva (en diagonal desde la parte superior de la L) deben permanecer blancas.
  • Todas las celdas negras al final del juego deben estar conectadas a una red común. Si en la etapa final del juego queda un área negra separada con la única forma posible de conectarse con el resto del río, se debe aprovechar esta oportunidad.
  • Todas las celdas blancas restantes al final del juego deben ser parte de las islas. Si hay celdas blancas vacías en el campo con una sola forma de conectarse a las islas más cercanas, también se debe aprovechar esta oportunidad.

Como la mayoría de los otros acertijos de Nikoli, Nurikabe implica buscar posibles movimientos y eliminar los que obviamente pierden. Solo necesitas pintar sobre una celda si estás absolutamente seguro de que no es parte de la isla. Y para movimientos intermedios (no finales), puedes utilizar marcas especiales en el campo, por ejemplo, puntos.