Nurikabe

LEV PUZ
     
Lisa veebisaidile Metaandmed

Teised mängud

Mäng Nurikabe

Mäng Nurikabe

Nikoli klassikaliste puslemängude loendis on Nurikabe – mäng, kus joonistate (ringi) "saari" ja eraldate need "jõgedega", järgides tahvlil olevaid numbreid.

Mängu alternatiivsete nimede hulka kuuluvad "saared" ja "rakustruktuur", kuid just Nurikabe, Jaapani folkloorist pärit vaimu nimi, tõi mängule ülemaailmse kuulsuse, viies selle samale tasemele Hitori ja Futoshikiga.

Mängu ajalugu

Nurikabe (ぬりかべ) on jaapani keelest tõlgitud kui "kipssein" ja seda leidub rahvasuus sageli "nähtamatu seinana", mis blokeerib rändurite tee. Lisaks on Nurikabe (塗壁) ka vaimu (youkai) nimi, mis viib reisijad eksiteele. Jaapani legendide järgi tuleb nähtamatust tõkkest läbimiseks koputada pulgaga selle vasakpoolsele alumisele küljele. Kui rändur üritab mööda müüri minna, kõnnib ta seda lõputult mööda.

Kasutades nähtamatu seina analoogiat, tõi samanimelise pusle looja selle idee paberile. Seega peab mängija võitmiseks jagama saared omavahel mustade lahtritega, milleks võivad olla kas jõed või nähtamatud seinad.

Muide, selle mängu autor on legendaarne Renin (れーにん), kes töötas Nikoli jaoks välja kolm äriliselt edukaimat puslet. Nurikabe jäi tema viimaseks mänguks, mille järel Renin toimetusega suhtlemise lõpetas. Selle pseudonüümi tegelik nimi on teadmata; kõik Nikoli finantsjuhi Jimmy Goto katsed seda inimest leida ei õnnestunud.

Nurikabe avaldati esmakordselt ajakirjas Puzzle Communication Nikoli 1991. aasta märtsis. Lugejate seas edu saavutanud, sai sellest ajakirja regulaarne veerg, mis ilmub selles siiani, alates 38. numbrist. 2005. aastaks oli Nikoli avaldanud 7 raamatut, mis olid täielikult sellele mängule pühendatud, ja selle tulemusel sai sellest üks Jaapani mõistatuste "kuldne klassika".

Aja jooksul ilmusid Nurikabe uued versioonid ja tõlgendused, mille reeglid on sarnased sellega. Näiteks Mochikoro (Mochinuri) ja LITS pusled, mis avaldati omal ajal ka Puzzle Communication Nikolis. Kolmas Nurikabe sarnane mäng on Atsumari (集るり, kuid see kasutab pigem kuusnurkseid kui ruudukujulisi mängurakke.

Ja loomulikult omandas Nurikabe oma eksisteerimise ajal tohutul hulgal digitaalseid versioone: esmalt DOS-i platvormil ja mängukonsoolidel ning seejärel Windowsis ja MacOS-is.

Proovige Nurikabet üks kord mängida (tasuta ja ilma registreerimiseta) ja te ei saa sellest mängust kunagi osa!

Kuidas mängida Nurikabet

Kuidas mängida Nurikabet

Nurikabet mängitakse ristkülikukujulisel väljal, mis on jagatud sama suurusega ruudukujulisteks lahtriteks. Esialgu on kõik lahtrid valged (täideta), osad sisaldavad numbreid.

Mängija ülesanne on värvida lahtrid nii, et väli jaotatakse "saarteks", mis koosnevad ainult valgetest ruutudest. Saared peaksid olema üksteisest eraldatud mustade ruutudega, moodustades ühise võrgustiku (tavalise “jõe”). Pealegi peab iga saar koosnema sellisest arvust ruutudest, mis vastavad sellele pandud numbrile.

Mängureeglid

Nurikabes loetakse kahte lahtrit ühendatuks, kui need on horisontaalselt või vertikaalselt (kuid mitte diagonaalselt) kõrvuti. Seega võib saart pidada üksikuks valgeks lahtriks või mitmeks reas või veerus paigutatud lahtriks. Võimalik on konstrueerida ka keerulisemaid kujundeid. Peaasi, et järgitakse 3 põhireeglit:

  • Iga nummerdatud lahter on osa saarest ja selle number vastab selle moodustavate lahtrite arvule.
  • Üks saar võib sisaldada ainult ühte nummerdatud lahtrit.
  • Mustade lahtrite tingimuslik jõgi peaks moodustama ühise võrgu ega sisaldama 2x2 või suuremaid alasid.

Matemaatikast vaadatuna on Nurikabe lahendus NP-täielik ja on äärmiselt ebatõenäoline (peaaegu võimatu), et väljale juhuslikult paigutatud numbritega puslele lahendus leitakse. 90ndatel raskendas see oluliselt selliste mõistatuste koostajate tööd, kes pidid uute väljaannete loomiseks kasutama kõiki oma oskusi ja oskusi. Tänaseks on seda ülesannet arvutitehnoloogia ja tehisintellekti kasutamisega äärmiselt lihtsustatud.

Kuna Nurikabe käigud on muutlikud, kasutavad paljud mängijad mänguväljal sümboleid. Näiteks kasutatakse punkte, et tähistada lahtreid, mis tõenäoliselt saavad saare osaks.

Kuidas mõistatust lahendada

Nurikabe pimedad äraarvamise taktikad on äärmiselt ebaefektiivsed. Mängu saate võita ainult loogika ja mahaarvamise abil. Briti kirjanik ja matemaatik Alex Bellos märkis ühes oma raamatus, et Nurikabes tuleb pidevalt tähelepanu pöörata saartelt jõgedele. Mängija peab tõesti kordamööda läbi vaatama valgete ja mustade lahtrite võimalikud valikud, unustamata ei üht ega teist.

See on üsna põnev protsess, mis nõuab tähelepanu ja keskendumist, kuid tekitab algajatele mängijatele sageli raskusi. Eriti nende jaoks on Nurikabe mängimiseks kasulikud näpunäited, mis näevad välja sellised:

  • Pidu peaks alati algama lahtritega, mille number on üks. 100% juhtudest on see üksik saar, mida saab kohe neljast küljest ümbritseda mustade ruutudega.
  • Kui saar saab valmis (st sisaldab vajalikku arvu valgeid rakke), saab kõik ruudud, millel on saarega ühised küljed, mustaks värvida.
  • Kui kolm või enam musta lahtrit volditakse L-kujuliseks, peaksid käändes olevad lahtrid (L-tähe ülaosast diagonaalselt) jääma valgeks.
  • Kõik mustad rakud peavad mängu lõpus olema ühendatud ühisesse võrku. Kui mängu viimases etapis jääb alles eraldi must ala, millel on ainus võimalus ülejäänud jõega ühenduse loomiseks, tuleb seda võimalust kasutada.
  • Kõik ülejäänud valged rakud mängu lõpus peavad olema osa saartest. Kui väljal on tühjad valged rakud, millel on ainult üks võimalus lähimate saartega ühenduse loomiseks, tuleb ka seda võimalust kasutada.

Nagu enamik teisi Nikoli mõistatusi, hõlmab Nurikabe võimalike käikude otsimist ja ilmselgelt kaotavate liigutuste kõrvaldamist. Lahtrit tuleb üle värvida ainult siis, kui olete täiesti kindel, et see ei ole saare osa. Ja vahepealsete (mitte lõplike) käikude jaoks võite kasutada väljal spetsiaalseid märke, näiteks punkte.