Nurikabe

LEV PUZ
     
Lisää verkkosivustolle Metatieto

Muut pelit

Nurikabe-peli

Nurikabe-peli

Nikolin klassisten pulmapelien listaan ​​kuuluu Nurikabe, peli, jossa piirrät (ympyröidä) "saaria" ja erotat ne "joilla" seuraamalla taululla olevia numeroita.

Vaihtoehtoisia nimiä pelille ovat "Islands" ja "Cell Structure", mutta Nurikabe, japanilaisen kansanperinteen hengen nimi, toi pelille maailmanlaajuista mainetta ja asetti sen Hitorin ja Futoshikin tasolle.

Pelihistoria

Nurikabe (ぬりかべ) on käännetty japanista "kipsiseinäksi", ja se tavataan usein kansanperinnössä "näkymättömänä seinänä", joka estää matkailijoiden tien. Lisäksi Nurikabe (塗壁) on myös hengen (youkai) nimi, joka johtaa matkustajat harhaan. Japanilaisten legendojen mukaan näkymättömän esteen läpi pääsemiseksi sinun on koputettava sen vasempaan alakulmaan kepillä. Jos matkustaja yrittää kiertää muurin, hän kävelee sitä pitkin loputtomasti.

Näkymättömän seinän analogiaa käyttäen samannimisen palapelin luoja toi tämän idean paperille. Joten voittaakseen pelaajan on jaettava saaret keskenään mustilla soluilla, jotka voivat olla joko jokia tai näkymättömiä seiniä.

Muuten, tämän pelin kirjoittaja on legendaarinen Renin (れーにん), joka kehitti Nikolille kolme kaupallisesti menestyneintä pulmapeliä. Nurikabe oli hänen viimeinen pelinsä, jonka jälkeen Renin lopetti yhteydenpidon toimittajien kanssa. Tämän salanimen oikeaa nimeä ei tunneta; Nikoli talousjohtaja Jimmy Goton kaikki yritykset löytää tämä henkilö ovat epäonnistuneet.

Nurikabe julkaistiin ensimmäisen kerran Puzzle Communication Nikoli -lehdessä maaliskuussa 1991. Saavutettuaan menestystä lukijoiden keskuudessa, siitä tuli lehden säännöllinen kolumni, ja se julkaistaan ​​edelleen 38. numerosta alkaen. Vuoteen 2005 mennessä Nikoli oli julkaissut 7 kirjaa, jotka oli omistettu kokonaan tälle pelille, ja sen seurauksena siitä tuli yksi japanilaisten pulmien "kultaisista klassikoista".

Ajan myötä Nurikabesta ilmestyi uusia versioita ja tulkintoja, jotka olivat säännöltään samanlaisia. Esimerkiksi Mochikoro (Mochinuri) ja LITS palapelit, jotka myös julkaistiin Puzzle Communication Nikolissa aikoinaan. Kolmas Nurikaben kaltainen peli on Atsumari (集るり, mutta se käyttää kuusikulmaisia ​​pelisoluja neliön sijaan.

Ja tietysti olemassaolonsa aikana Nurikabe hankki valtavan määrän digitaalisia versioita: ensin DOS-alustalle ja pelikonsoleille ja sitten Windowsille ja MacOS:lle.

Kokeile pelata Nurikabea kerran (ilmaiseksi ja ilman rekisteröitymistä), niin et koskaan pääse eroon tästä pelistä!

Miten pelataan peliä Nurikabe

Miten pelataan peliä Nurikabe

Nurikabea pelataan suorakaiteen muotoisella kentällä, joka on jaettu samankokoisiin neliösoluihin. Aluksi kaikki solut ovat valkoisia (ei täytetty), osa niistä sisältää numeroita.

Pelaajan tehtävänä on värittää solut siten, että kenttä jaetaan "saariksi", jotka koostuvat vain valkoisista neliöistä. Saaret tulisi erottaa toisistaan ​​mustilla neliöillä, jotka muodostavat yhteisen verkon (tavanomaisen "joen"). Lisäksi jokaisen saaren tulee koostua sellaisesta määrästä neliöitä, jotka vastaavat sille asetettua numeroa.

Pelisäännöt

Nurikabessa kahta solua pidetään yhdistettynä, jos ne ovat vierekkäin vaaka- tai pystysuunnassa (mutta eivät vinottain). Siten saaria voidaan pitää yhtenä valkoisena soluna tai useana rivinä tai sarakkeena järjestettynä soluna. On myös mahdollista rakentaa monimutkaisempia hahmoja. Tärkeintä on, että noudatetaan kolmea perussääntöä:

  • Jokainen numeroitu solu on osa saarta, ja sen numero vastaa sen muodostavien solujen määrää.
  • Yksi ​​saari voi sisältää vain yhden numeroidun solun.
  • Ehdollisen mustien solujen joen tulee muodostaa yhteinen verkko, eikä se saa sisältää alueita, joiden koko on vähintään 2 x 2.

Matematiikan näkökulmasta Nurikaben ratkaisu on NP-täydellinen, ja on äärimmäisen epätodennäköistä (melkein mahdotonta), että kenttään satunnaisesti sijoitetuilla numeroilla olevaan pulmaan löydetään ratkaisu. 1990-luvulla tämä vaikeutti suuresti tällaisten palapelien kääntäjien työtä, ja heidän piti käyttää kaikkia taitojaan ja taitojaan uusien painosten luomiseen. Nykyään tätä tehtävää on yksinkertaistettu erittäin paljon tietotekniikan ja tekoälyn avulla.

Koska Nurikaben liikkeet vaihtelevat, monet pelaajat käyttävät symboleja pelikentällä. Pisteitä käytetään esimerkiksi merkitsemään soluja, joista todennäköisesti tulee osa saarta.

Miten ratkaista pulma

Nurikaben sokea arvaustaktiikka on erittäin tehotonta. Voit voittaa pelin vain logiikan ja päättelyn avulla. Brittikirjailija ja matemaatikko Alex Bellos huomautti yhdessä kirjassaan, että Nurikabessa on jatkuvasti siirrettävä huomio saarista jokiin. Pelaajan täytyy todellakin käydä vuorotellen läpi mahdolliset vaihtoehdot valkoisille ja mustille soluille, unohtamatta kumpaakaan.

Tämä on melko jännittävä prosessi, joka vaatii huomiota ja keskittymistä, mutta aiheuttaa usein vaikeuksia aloitteleville pelaajille. Varsinkin heille löytyy hyödyllisiä vinkkejä Nurikaben pelaamiseen, jotka näyttävät tältä:

  • Juhlan tulee aina alkaa numeroituilla soluilla. 100 % tapauksista tämä on yksi saari, joka voidaan välittömästi ympäröidä mustilla neliöillä neljältä sivulta.
  • Kun saari on valmis (eli siinä on tarvittava määrä valkoisia soluja), kaikki neliöt, joilla on sen kanssa yhteiset sivut, voidaan maalata mustaksi.
  • Kun vähintään 3 mustaa solua taitetaan L-muotoon, taivutettujen solujen (vinosti L:n yläosasta) tulee pysyä valkoisina.
  • Kaikkien mustien solujen pelin lopussa on oltava yhdistetty yhteiseen verkkoon. Jos pelin viimeisessä vaiheessa jää erillinen musta alue, jolla on ainoa mahdollinen tapa liittyä muuhun jokeen, tämä tilaisuus on käytettävä.
  • Kaikkien pelin lopussa jäljellä olevien valkosolujen on oltava osa saarta. Jos kentällä on tyhjiä valkoisia soluja, joilla on vain yksi tapa muodostaa yhteys lähimpiin saariin, myös tämä mahdollisuus on käytettävä.

Kuten useimmat muut Nikolin pulmat, Nurikabe sisältää mahdollisten liikkeiden etsimisen ja ilmeisen häviävien liikkeen eliminoimisen. Sinun täytyy maalata solu vain, jos olet täysin varma, että se ei ole osa saarta. Ja väliliikkeissä (ei lopullisissa) voit käyttää erikoismerkkejä kentällä, esimerkiksi pisteitä.