ぬりかべ

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ぬりかべゲーム

ぬりかべゲーム

ニコリの古典的なパズルのリストには、ボード上の数字に従って「島」を描き (丸で囲み)、それらを「川」で区切る必要があるゲーム「ぬりかべ」が含まれています。

このゲームの別名は「Islands」や「Cell Structure」ですが、このゲームを世界的に有名にし、ヒトリやフトシキ。

ゲーム履歴

ぬりかべは日本語では「漆喰壁」と訳され、旅行者の行く手を阻む「見えない壁」として民間伝承によく登場します。 また、塗壁は旅人を惑わす精霊(妖怪)の名前でもあります。 日本の伝説によると、目に見えない障壁を通過するには、棒で障壁の左下をノックする必要があります。 旅人が壁の周りを回ろうとすると、壁に沿って延々と歩き続けることになります。

見えない壁の例えを使用して、同じ名前のパズルの作成者はこのアイデアを紙にまとめました。 したがって、勝つためには、プレーヤーは黒いマスで島を分割する必要があります。黒マスは川または目に見えない壁のいずれかです。

ところで、このゲームの作者は、ニコリで商業的に最も成功した 3 つのパズルを開発した伝説のレーニン (レーニン) です。 『ぬりかべ』が彼の最後のゲームとなり、その後レーニンは編集者との連絡を止めた。 このペンネームの本当の名前は不明です。ニコリ CFO のジミー ゴトウがこの人物を見つけようとした試みはすべて失敗しました。

ぬりかべというゲームは、1991 年 3 月にパズル通信ニコリ誌に初めて掲載されました。 読者の好評を得て同誌の定期連載となり、第38号から現在も連載中。 2005 年までに、ニコリはこのゲームに特化した 7 冊の本を出版し、その結果、このゲームは日本のパズルの「黄金の古典」の 1 つとなりました。

時間が経つにつれて、ぬりかべの新しいバージョンや解釈が、それに似たルールで登場しました。 例えば、かつてパズル通信ニコリでも公開されていた「もちころ(もちぬり)」や「LITSパズル」。 ぬりかべに似た 3 番目のゲームはアツマリ (収集るり) ですが、正方形ではなく六角形のゲーム セルを使用します。

そしてもちろん、ぬりかべはその存在中に膨大な数のデジタル バージョンを取得しました。最初は DOS プラットフォームとゲーム コンソールで、次に Windows と MacOS で使用されました。

ぬりかべを一度プレイしてみてください (無料、登録なし)。このゲームはもう手放せなくなります!

ぬりかべの遊び方

ぬりかべの遊び方

ぬりかべは、同じサイズの正方形のセルに分割された長方形のフィールドでプレイされます。 最初はすべてのセルが白 (未入力) で、一部のセルには数字が含まれています。

プレイヤーの仕事は、フィールドを白い正方形のみからなる「島」に分割するようにセルに色を付けることです。 島は黒い四角で互いに分離され、共通のネットワーク (従来の「川」) を形成する必要があります。 さらに、各島は、その上に配置されている数に対応する数の正方形で構成されている必要があります。

ゲームのルール

ぬりかべでは、2 つのセルが水平または垂直に隣接している場合 (ただし、斜めには隣接していない場合) に接続されているとみなされます。 したがって、島は 1 つの白いセル、または行または列に配置された複数のセルと考えることができます。 より複雑な図形を作成することも可能です。 重要なのは、次の 3 つの基本ルールに従うことです。

  • 番号が付けられた各セルは島の一部であり、その番号は島を構成するセルの数に対応します。
  • 1 つのアイランドには番号付きセルを 1 つだけ含めることができます。
  • 条件付きの黒セルの川は共通のネットワークを形成する必要があり、2x2 以上のサイズの領域が含まれないようにする必要があります。

数学的な観点から見ると、ぬりかべの解決策は NP 完全であり、フィールド上にランダムに配置された数字のパズルで解決策が見つかる可能性は非常に低い (ほぼ不可能) です。 90 年代には、これがそのようなパズルの編纂者の仕事を非常に複雑にし、新しい版を作成するためにあらゆるスキルと技能を駆使しなければなりませんでした。 現在、このタスクはコンピューター テクノロジーと人工知能の使用により非常に簡素化されています。

ぬりかべの動きは可変であるため、多くのプレイヤーがフィールド上でシンボルを使用します。 たとえば、島の一部となる可能性のあるセルをマークするためにドットが使用されます。

パズルの解き方

ぬりかべにおける盲目的な推測戦術は非常に効果的ではありません。 論理と推理の助けを借りてのみゲームに勝つことができます。 英国の作家で数学者のアレックス・ベロスは、ぬりかべでは常に島から川に注意を切り替える必要があると著書の中で述べています。 プレーヤーは、白と黒のセルのどちらかを忘れずに、可能な選択肢を順番に検討する必要があります。

これは、注意と集中力を必要とする非常にエキサイティングなプロセスですが、初心者プレイヤーにとっては困難を引き起こすことがよくあります。 特に彼らにとって、ぬりかべをプレイするための役立つヒントは次のとおりです。

  • パーティーは常に番号 1 のセルから開始する必要があります。 100% の場合、これは 1 つの島であり、すぐに 4 つの側面を黒い四角形で囲むことができます。
  • 島が完成したら(つまり、必要な数の白マスが含まれると)、島と共通の辺を持つすべての正方形を黒く塗ることができます。
  • 3 つ以上の黒いセルを L 字型に折りたたむ場合、曲がり部分 (L 字の上から斜め方向) のセルは白色のままにする必要があります。
  • ゲーム終了時のすべての黒いセルは共通のネットワークに接続する必要があります。 ゲームの最終段階で、川の残りの部分に接続する唯一の可能な方法がある別の黒いエリアが残っている場合は、この機会を利用する必要があります。
  • ゲーム終了時に残っているすべての白マスは島の一部でなければなりません。 フィールドに空の白いセルがあり、最も近い島に接続する方法が 1 つしかない場合も、この機会を使用する必要があります。

他のほとんどのニコリ パズルと同様、ぬりかべには、可能な手を探索し、明らかに負けている手を排除することが含まれます。 セルが島の一部ではないことが確実な場合にのみ、セルをペイントする必要があります。 また、(最終ではない)中間の動きの場合は、フィールド上でドットなどの特別なマークを使用できます。