Nurikabe

LEV PUZ
     
დაამატეთ ვებგვერდზე მეტაინფორმაცია

სხვა თამაშები

Nurikabe თამაში

Nurikabe თამაში

ნიკოლის კლასიკური თავსატეხების სიაში შედის Nurikabe, თამაში, რომელშიც თქვენ ხაზავთ (შემოხაზავთ) „კუნძულებს“ და გამოყოფთ მათ „მდინარეებით“ დაფაზე მოცემული რიცხვების მიყოლებით.

თამაშის ალტერნატიული სახელებია „კუნძულები“ ​​და „უჯრედის სტრუქტურა“, მაგრამ ეს იყო ნურიკაბე, იაპონური ფოლკლორის სულის სახელი, რომელმაც თამაშს მსოფლიო პოპულარობა მოუტანა, რაც ჰიტორისა და ფუტოშიკის ტოლფასია.

თამაშის ისტორია

ნურიკაბე (ぬりかべ) იაპონურიდან ითარგმნება როგორც "თაბაშირის კედელი" და ხშირად გვხვდება ფოლკლორში, როგორც "უხილავი კედელი", რომელიც გზას უკეტავს მოგზაურებს. გარდა ამისა, ნურიკაბე (塗壁) ასევე არის სულის (იუკაი) სახელი, რომელიც მოგზაურებს გზას უბიძგებს. იაპონური ლეგენდების თანახმად, უხილავი ბარიერის გასავლელად, თქვენ უნდა დააკაკუნოთ მის ქვედა მარცხენა მხარეს ჯოხით. თუ მოგზაური შეეცდება კედლის შემოვლას, ის გაუთავებლად გაივლის მას.

უხილავი კედლის ანალოგიის გამოყენებით, ამავე სახელწოდების თავსატეხის შემქმნელმა ეს იდეა ქაღალდზე გადმოიტანა. ასე რომ, გამარჯვებისთვის, მოთამაშემ უნდა გაიყოს კუნძულები ერთმანეთთან შავი უჯრედებით, რომლებიც შეიძლება იყოს მდინარეები ან უხილავი კედლები.

სხვათა შორის, ამ თამაშის ავტორია ლეგენდარული რენინი (れーにん), რომელმაც შექმნა სამი კომერციულად ყველაზე წარმატებული თავსატეხი ნიკოლისთვის. ნურიკაბე იყო მისი ბოლო თამაში, რის შემდეგაც რენინმა შეწყვიტა ურთიერთობა რედაქტორებთან. ამ ფსევდონიმის ნამდვილი სახელი უცნობია; ნიკოლის ფინანსური დირექტორის ჯიმი გოტოს ყველა მცდელობა ამ პიროვნების პოვნა წარუმატებელი აღმოჩნდა.

ნურიკაბე პირველად გამოქვეყნდა ჟურნალ Puzzle Communication Nikoli-ში 1991 წლის მარტში. მკითხველთა შორის წარმატების მიღწევის შემდეგ, იგი გახდა ჟურნალის რეგულარული რუბრიკა და დღემდე ქვეყნდება მასში, 38-ე ნომრიდან დაწყებული. 2005 წლისთვის ნიკოლიმ გამოსცა 7 წიგნი, რომელიც მთლიანად ეძღვნებოდა ამ თამაშს და შედეგად, ის გახდა იაპონური თავსატეხების ერთ-ერთი "ოქროს კლასიკა".

დროთა განმავლობაში გამოჩნდა ნურიკაბეს ახალი ვერსიები და ინტერპრეტაციები, მსგავსი წესებით. მაგალითად, Mochikoro (მოჩინური) და LITS თავსატეხები, რომლებიც ასევე გამოქვეყნდა ერთ დროს Puzzle Communication Nikoli-ში. Nurikabe-ს მსგავსი მესამე თამაში არის Atsumari (集るり, მაგრამ ის იყენებს ექვსკუთხა და არა კვადრატულ სათამაშო უჯრედებს.

და, რა თქმა უნდა, თავისი არსებობის მანძილზე ნურიკაბემ შეიძინა ციფრული ვერსიების დიდი რაოდენობა: ჯერ DOS პლატფორმაზე და სათამაშო კონსოლებზე, შემდეგ კი Windows-სა და MacOS-ზე.

სცადეთ Nurikabe-ის თამაში ერთხელ (უფასოდ და რეგისტრაციის გარეშე) და თქვენ არასოდეს დაშორდებით ამ თამაშს!

როგორ ვითამაშოთ Nurikabe

როგორ ვითამაშოთ Nurikabe

ნურიკაბე თამაშდება მართკუთხა ველზე, რომელიც იყოფა იმავე ზომის კვადრატულ უჯრედებად. თავდაპირველად, ყველა უჯრედი თეთრია (არ არის შევსებული), ზოგიერთი მათგანი შეიცავს ციფრებს.

მოთამაშის ამოცანაა უჯრედების შეღებვა ისე, რომ ველი დაყოს „კუნძულებად“, რომლებიც შედგება მხოლოდ თეთრი კვადრატებისგან. კუნძულები ერთმანეთისგან უნდა იყოს გამოყოფილი შავი კვადრატებით, რაც ქმნის საერთო ქსელს (ჩვეულებრივი „მდინარე“). უფრო მეტიც, თითოეული კუნძული უნდა შედგებოდეს კვადრატების ისეთი რაოდენობისგან, რომელიც შეესაბამება მასზე მოთავსებულ რიცხვს.

თამაშის წესები

ნურიკაბეში ორი უჯრედი დაკავშირებულად ითვლება, თუ ისინი ერთმანეთის მიმდებარეა ჰორიზონტალურად ან ვერტიკალურად (მაგრამ არა დიაგონალზე). ამრიგად, კუნძული შეიძლება ჩაითვალოს ერთ თეთრ უჯრედად, ან რამდენიმე უჯრედად განლაგებული მწკრივად ან სვეტად. ასევე შესაძლებელია უფრო რთული ფიგურების აგება. მთავარია დაიცვან 3 ძირითადი წესი:

  • თითოეული დანომრილი უჯრედი არის კუნძულის ნაწილი და მისი რიცხვი შეესაბამება მის შემადგენელ უჯრედთა რაოდენობას.
  • ერთი კუნძული შეიძლება შეიცავდეს მხოლოდ ერთ დანომრილ უჯრედს.
  • შავი უჯრედების პირობითი მდინარე უნდა ქმნიდეს საერთო ქსელს და არ შეიცავდეს 2x2 ან მეტი ზომის უბნებს.

მათემატიკური თვალსაზრისით, ნურიკაბეს ამონახსნი არის NP-სრული და უკიდურესად საეჭვოა (თითქმის შეუძლებელი) გამოსავალი მოიძებნოს ველზე შემთხვევით მოთავსებულ თავსატეხზე. 90-იან წლებში ამან საგრძნობლად გაართულა ასეთი თავსატეხების შემდგენელთა მუშაობა, რომლებსაც მთელი თავისი უნარი და უნარი უნდა გამოეყენებინათ ახალი გამოცემების შესაქმნელად. დღეს ეს ამოცანა უკიდურესად გამარტივებულია კომპიუტერული ტექნოლოგიებისა და ხელოვნური ინტელექტის გამოყენებით.

რადგან Nurikabe-ში მოძრაობები ცვალებადია, ბევრი მოთამაშე იყენებს სიმბოლოებს სათამაშო მოედანზე. მაგალითად, წერტილები გამოიყენება უჯრედების აღსანიშნავად, რომლებიც, სავარაუდოდ, კუნძულის ნაწილი გახდებიან.

როგორ ამოხსნათ თავსატეხი

ნურიკაბეს ბრმა გამოცნობის ტაქტიკა უკიდურესად არაეფექტურია. თქვენ შეგიძლიათ მოიგოთ თამაში მხოლოდ ლოგიკისა და დედუქციის დახმარებით. ბრიტანელმა მწერალმა და მათემატიკოსმა ალექს ბელოსმა ერთ-ერთ წიგნში აღნიშნა, რომ ნურიკაბეში მუდმივად უნდა გადაიტანოთ ყურადღება კუნძულებიდან მდინარეებზე. მოთამაშეს ნამდვილად სჭირდება რიგრიგობით გაიაროს თეთრი და შავი უჯრედების შესაძლო ვარიანტები, არც ერთის და არც მეორის დავიწყების გარეშე.

ეს საკმაოდ საინტერესო პროცესია, რომელიც მოითხოვს ყურადღებას და კონცენტრაციას, მაგრამ ხშირად იწვევს სირთულეებს დამწყები მოთამაშეებისთვის. განსაკუთრებით მათთვის არის სასარგებლო რჩევები ნურიკაბეს სათამაშოდ, რომლებიც ასე გამოიყურება:

  • წვეულება ყოველთვის უნდა დაიწყოს ნომერ პირველი უჯრედებით. 100% შემთხვევაში, ეს არის ერთი კუნძული, რომელიც შეიძლება დაუყოვნებლივ იყოს გარშემორტყმული ოთხი მხრიდან შავი კვადრატებით.
  • როდესაც კუნძული სრული გახდება (ანუ მოიცავს თეთრი უჯრედების საჭირო რაოდენობას), ყველა კვადრატი, რომელსაც აქვს საერთო მხარეები, შეიძლება შეიღებოს შავად.
  • როდესაც 3 ან მეტი შავი უჯრედი იკეცება L ფორმაში, უჯრედები მოსახვევში (L-ის ზემოდან დიაგონალზე) უნდა დარჩეს თეთრი.
  • თამაშის ბოლოს ყველა შავი უჯრედი უნდა იყოს დაკავშირებული საერთო ქსელთან. თუ თამაშის ფინალურ ეტაპზე რჩება ცალკე შავი ზონა დანარჩენ მდინარესთან დასაკავშირებლად ერთადერთი შესაძლო გზით, ეს შესაძლებლობა უნდა იქნას გამოყენებული.
  • თამაშის ბოლოს დარჩენილი თეთრი უჯრედები კუნძულების ნაწილი უნდა იყოს. თუ ველზე ცარიელი თეთრი უჯრედებია უახლოეს კუნძულებთან დასაკავშირებლად მხოლოდ ერთი გზით, ეს შესაძლებლობა ასევე უნდა იქნას გამოყენებული.

ნიკოლის სხვა თავსატეხების უმეტესობის მსგავსად, ნურიკაბე მოიცავს შესაძლო სვლების ძიებას და აშკარად წაგებულების აღმოფხვრას. თქვენ უნდა დახატოთ უჯრედი მხოლოდ იმ შემთხვევაში, თუ დარწმუნებული ხართ, რომ ის არ არის კუნძულის ნაწილი. ხოლო შუალედური (არა საბოლოო) სვლებისთვის შეგიძლიათ გამოიყენოთ სპეციალური ნიშნები ველზე, მაგალითად, წერტილები.