누리카베

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누리카베 게임

누리카베 게임

Nikoli의 고전 퍼즐 게임 목록에는 보드의 숫자를 따라 "섬"을 그리고(원) "강"으로 분리하는 게임인 Nurikabe가 포함되어 있습니다.

게임의 대체 이름으로는 "아일랜드"와 "셀 구조"가 있지만, 이 게임을 히토리 및 후토시키와 동등한 수준으로 세계적인 명성을 얻은 것은 일본 민속에 나오는 영혼의 이름인 누리카베였습니다.

게임 기록

누리카베(ぬりなべ)는 일본어에서 '석고벽'으로 번역되며 민간 전설에서는 여행자의 길을 막는 '보이지 않는 벽'으로 자주 발견됩니다. 또한 누리카베(塗壁)는 여행자를 잘못된 길로 인도하는 요괴의 이름이기도 하다. 일본 전설에 따르면 보이지 않는 장벽을 통과하려면 막대기로 왼쪽 아래를 두드려야 합니다. 여행자가 벽을 돌아서 가려고 하면 끝없이 그 벽을 따라 걷게 될 것입니다.

동명의 퍼즐을 만든 사람은 보이지 않는 벽에 비유하여 이 아이디어를 종이에 구현했습니다. 따라서 승리하려면 플레이어는 강이나 보이지 않는 벽이 될 수 있는 검은 세포로 섬을 나누어야 합니다.

그런데 이 게임의 저자는 Nikoli를 위해 상업적으로 가장 성공적인 세 가지 퍼즐을 개발한 전설적인 Renin(れーにん)입니다. Nurikabe는 그의 마지막 게임이었고 그 후 Renin은 편집자와의 의사 소통을 중단했습니다. 이 가명 뒤에 숨겨진 실제 이름은 알려져 있지 않습니다. Nikoli CFO Jimmy Goto가 이 사람을 찾으려는 모든 시도는 실패했습니다.

누리카베는 1991년 3월 퍼즐 커뮤니케이션 니콜리 매거진에 처음 게재되었습니다. 독자들의 호평을 받아 잡지의 단골 칼럼이 되었고, 38호부터 현재까지 연재되고 있다. 2005년까지 Nikoli는 이 게임에 전념하는 7권의 책을 출판했으며 그 결과 이 ​​게임은 일본 퍼즐의 "황금 고전" 중 하나가 되었습니다.

시간이 지나면서 누리카베와 규칙이 유사한 새로운 버전과 해석이 등장했습니다. 예를 들어, 한때 퍼즐 커뮤니케이션 니콜리(Puzzle Communication Nikoli)에서도 출판되었던 모치코로(Mochinuri)와 LITS 퍼즐이 있습니다. 누리카베와 유사한 세 번째 게임은 Atsumari(集RUり)이지만 정사각형 게임 셀이 아닌 육각형 게임 셀을 사용합니다.

물론, 누리카베는 존재하는 동안 수많은 디지털 버전을 획득했습니다. 처음에는 DOS 플랫폼과 게임 콘솔에서, 그다음에는 Windows와 MacOS에서.

누리카베를 한 번(등록 없이 무료로) 플레이해 보세요. 이 게임에서 절대 헤어지지 않을 것입니다!

누리카베 하는 방법

누리카베 하는 방법

누리카베는 같은 크기의 정사각형 셀로 나누어진 직사각형 필드에서 플레이됩니다. 처음에는 모든 셀이 흰색(채워지지 않음)이며 일부 셀에는 숫자가 포함되어 있습니다.

플레이어의 임무는 필드를 흰색 사각형으로만 구성된 '섬'으로 나누는 방식으로 셀에 색상을 지정하는 것입니다. 섬들은 검은색 사각형으로 서로 분리되어 공통 네트워크(기존의 "강")를 형성해야 합니다. 게다가, 각 섬은 그 위에 놓인 숫자에 해당하는 수의 정사각형으로 구성되어야 합니다.

게임 규칙

누리카베에서는 두 개의 셀이 수평 또는 수직으로(대각선이 아닌) 인접하면 연결된 것으로 간주됩니다. 따라서 섬은 단일 흰색 셀 또는 행이나 열로 배열된 여러 셀로 간주될 수 있습니다. 보다 복잡한 수치를 구성하는 것도 가능합니다. 가장 중요한 것은 3가지 기본 규칙을 따르는 것입니다:

  • 번호가 매겨진 각 셀은 섬의 일부이며, 그 번호는 섬을 구성하는 셀의 수에 해당합니다.
  • 하나의 섬에는 번호가 매겨진 셀이 하나만 포함될 수 있습니다.
  • 검은 세포의 조건부 강은 공통 네트워크를 형성해야 하며 크기가 2x2 이상인 영역을 포함해서는 안 됩니다.

수학적 관점에서 누리카베의 해법은 NP완전이며, 필드에 숫자가 무작위로 배치된 퍼즐에 대한 해법이 발견될 가능성은 극히 낮습니다(거의 불가능). 90년대에는 이로 인해 새로운 버전을 만들기 위해 모든 기술과 기술을 사용해야 했던 그러한 퍼즐 컴파일러의 작업이 크게 복잡해졌습니다. 오늘날 이 작업은 컴퓨터 기술과 인공 지능을 사용하여 극도로 단순화되었습니다.

누리카베의 동작은 다양하기 때문에 많은 플레이어가 경기장에서 기호를 사용합니다. 예를 들어 점은 섬의 일부가 될 가능성이 있는 셀을 표시하는 데 사용됩니다.

퍼즐을 푸는 방법

누리카베의 맹목적인 추측 전술은 극히 비효율적입니다. 논리와 추론의 도움으로만 게임에서 승리할 수 있습니다. 영국의 작가이자 수학자 알렉스 벨로스(Alex Bellos)는 그의 책 중 하나에서 누리카베에서는 끊임없이 섬에서 강으로 주의를 전환해야 한다고 언급했습니다. 플레이어는 실제로 흰색 셀과 검은색 셀 중 어느 하나도 잊지 않고 가능한 옵션을 차례로 진행해야 합니다.

이는 주의력과 집중이 필요한 매우 흥미로운 과정이지만, 종종 초보 플레이어에게는 어려움을 야기합니다. 특히 이런 분들을 위해 누리카베 플레이에 유용한 팁이 있는데, 그 내용은 다음과 같습니다.

  • 파티는 항상 1번 셀로 시작해야 합니다. 100% 경우에 이것은 단일 섬이며 즉시 네 면이 검은색 사각형으로 둘러싸여 있을 수 있습니다.
  • 섬이 완성되면(즉, 필요한 수의 흰색 셀이 포함됨) 섬과 공통된 면을 가진 모든 사각형을 검은색으로 칠할 수 있습니다.
  • 검은색 셀 3개 이상을 L 모양으로 접을 때 구부러진 부분(L 상단에서 대각선 방향)의 셀은 흰색으로 유지되어야 합니다.
  • 게임 종료 시 모든 검정색 셀은 공통 네트워크에 연결되어야 합니다. 게임의 마지막 단계에서 강의 나머지 부분과 연결할 수 있는 유일한 방법이 있는 별도의 검은색 영역이 남아 있다면 이 기회를 활용해야 합니다.
  • 게임 종료 시 남은 흰색 셀은 모두 섬의 일부여야 합니다. 가장 가까운 섬으로 연결되는 단방향으로만 필드에 빈 흰색 셀이 있는 경우에도 이 기회를 활용해야 합니다.

Nikoli의 다른 대부분의 퍼즐과 마찬가지로 Nurikabe는 가능한 동작을 검색하고 명백히 패배하는 동작을 제거하는 작업을 포함합니다. 셀이 섬의 일부가 아니라고 확신하는 경우에만 셀 위에 페인트를 칠해야 합니다. 중간(최종 아님) 이동의 경우 필드에 점과 같은 특수 표시를 사용할 수 있습니다.