Nurikabe

LEV PUZ
     
Pridėti į svetainę Metainformacija

Kitos žaidimai

„Nurikabe“ žaidimas

„Nurikabe“ žaidimas

Nikoli klasikinių galvosūkių žaidimų sąraše yra Nurikabe – žaidimas, kuriame piešiate (apsukite) „salas“ ir atskirkite jas „upėmis“, vadovaudamiesi skaičiais lentoje.

Alternatyvūs žaidimo pavadinimai yra „salos“ ir „ląstelių struktūra“, tačiau būtent Nurikabe, japonų folkloro dvasios pavadinimas, atnešė žaidimui pasaulinę šlovę ir prilygino Hitori ir Futoshiki.

Žaidimų istorija

Nurikabė (ぬりかべ) iš japonų kalbos išversta kaip „gipso siena“, o tautosakoje dažnai randama kaip „nematoma siena“, užtverianti kelią keliautojams. Be to, Nurikabe (塗壁) taip pat yra dvasios (youkai), kuri suklaidina keliautojus, pavadinimas. Pasak japonų legendų, norint pereiti nematomą barjerą, reikia pabelsti lazda į apatinę kairę pusę. Jei keliautojas bandys apeiti sieną, jis vaikščios ja be galo.

Naudodamiesi nematomos sienos analogija, to paties pavadinimo dėlionės kūrėjas iškėlė šią idėją į popierių. Taigi, kad laimėtų, žaidėjas turi padalyti salas tarp savęs juodomis ląstelėmis, kurios gali būti upės arba nematomos sienos.

Beje, šio žaidimo autorius yra legendinis Reninas (れーにん), sukūręs tris komerciškai sėkmingiausius Nikoli galvosūkius. Nurikabe buvo paskutinis jo žaidimas, po kurio Reninas nustojo bendrauti su redaktoriais. Tikrasis šio pseudonimo vardas nežinomas; visi Nikoli finansų direktoriaus Jimmy Goto bandymai surasti šį asmenį buvo nesėkmingi.

Nurikabe pirmą kartą buvo paskelbta Puzzle Communication Nikoli žurnale 1991 m. kovo mėn. Sulaukęs pasisekimo tarp skaitytojų, jis tapo nuolatine žurnalo rubrika ir tebeleidžiamas jame, pradedant nuo 38-ojo numerio. Iki 2005 m. Nikoli išleido 7 knygas, skirtas tik šiam žaidimui, todėl jis tapo viena iš „auksinių japoniškų galvosūkių klasikų“.

Laikui bėgant atsirado naujų Nurikabe versijų ir interpretacijų, panašių į jos taisykles. Pavyzdžiui, Mochikoro (Mochinuri) ir LITS galvosūkiai, kurie vienu metu taip pat buvo publikuoti Puzzle Communication Nikoli. Trečias žaidimas, panašus į Nurikabe, yra „Atsumari“ (集るり), tačiau jame naudojamos šešiakampės, o ne kvadratinės žaidimo ląstelės.

Ir, žinoma, per savo egzistavimą Nurikabe įsigijo daugybę skaitmeninių versijų: pirmiausia DOS platformoje ir žaidimų pultuose, o vėliau - Windows ir MacOS.

Pabandykite vieną kartą pažaisti Nurikabe (nemokamai ir be registracijos) ir niekada neatsisakysite šio žaidimo!

Kaip žaisti „Nurikabe“

Kaip žaisti „Nurikabe“

Nurikabė žaidžiama stačiakampiame lauke, padalintame į tokio pat dydžio kvadratines ląsteles. Iš pradžių visi langeliai yra balti (neužpildyti), kai kuriuose yra skaičiai.

Žaidėjo užduotis yra nuspalvinti langelius taip, kad laukas būtų padalintas į „salas“, susidedančias tik iš baltų kvadratų. Salos turėtų būti atskirtos viena nuo kitos juodais kvadratais, suformuojant bendrą tinklą (įprastą „upę“). Be to, kiekvieną salą turi sudaryti toks kvadratų skaičius, kuris atitiktų joje esantį skaičių.

Žaidimo taisyklės

Nurikabėje dvi ląstelės laikomos sujungtomis, jei jos yra viena šalia kitos horizontaliai arba vertikaliai (bet ne įstrižai). Taigi sala gali būti laikoma vienu baltuoju langeliu arba keliomis ląstelėmis, išdėstytomis eilutėje ar stulpelyje. Taip pat galima sukonstruoti sudėtingesnes figūras. Svarbiausia, kad būtų laikomasi 3 pagrindinių taisyklių:

  • Kiekviena sunumeruota ląstelė yra salos dalis, o jos numeris atitinka ją sudarančių langelių skaičių.
  • Vienoje saloje gali būti tik vienas sunumeruotas langelis.
  • Sąlyginė juodųjų langelių upė turėtų sudaryti bendrą tinklą ir joje neturėtų būti 2x2 ar didesnių sričių.

Matematiniu požiūriu Nurikabės sprendimas yra NP pilnas, todėl labai mažai tikėtina (beveik neįmanoma), kad bus rastas galvosūkis su atsitiktinai lauke išdėstytais skaičiais. Dešimtajame dešimtmetyje tai labai apsunkino tokių galvosūkių sudarytojų darbą, kurie turėjo panaudoti visus savo įgūdžius ir įgūdžius kurdami naujus leidimus. Šiandien ši užduotis buvo labai supaprastinta naudojant kompiuterines technologijas ir dirbtinį intelektą.

Kadangi Nurikabe ėjimai yra kintami, daugelis žaidėjų žaidimo lauke naudoja simbolius. Pavyzdžiui, taškai naudojami žymėti langelius, kurie greičiausiai taps salos dalimi.

Kaip išspręsti galvosūkį

Nurikabės aklo spėjimo taktika yra labai neveiksminga. Žaidimą galite laimėti tik logikos ir išskaičiavimo pagalba. Britų rašytojas ir matematikas Alexas Bellosas vienoje iš savo knygų pažymėjo, kad Nurikabėje nuolat tenka perjungti dėmesį nuo salų į upes. Žaidėjui tikrai reikia pakaitomis peržiūrėti galimas baltųjų ir juodųjų langelių parinktis, nepamirštant nei vieno, nei kito.

Tai gana įdomus procesas, reikalaujantis dėmesio ir susikaupimo, tačiau pradedantiesiems žaidėjams dažnai sukelia sunkumų. Specialiai jiems yra naudingų patarimų, kaip žaisti Nurikabe, kurie atrodo taip:

  • Šventė visada turėtų prasidėti langeliais, numeruotais vienu. 100 % atvejų tai yra viena sala, kurią iš keturių pusių gali iš karto apsupti juodi kvadratai.
  • Kai sala bus baigta (ty joje bus reikiamas skaičius baltųjų langelių), visi kvadratai, turintys bendras puses, gali būti nudažyti juodai.
  • Kai 3 ar daugiau juodų langelių sulankstytos į L formą, lenkimo langeliai (įstrižai nuo L viršaus) turi likti balti.
  • Visi juodieji langeliai žaidimo pabaigoje turi būti prijungti prie bendro tinklo. Jei paskutiniame žaidimo etape lieka atskira juoda zona su vieninteliu būdu prisijungti prie likusios upės dalies, reikia pasinaudoti šia galimybe.
  • Visi žaidimo pabaigoje likę baltieji langeliai turi būti salelių dalis. Jei lauke yra tuščių baltųjų langelių, turinčių tik vieną būdą prisijungti prie artimiausių salų, taip pat reikia pasinaudoti šia galimybe.

Kaip ir daugelis kitų Nikoli galvosūkių, Nurikabe apima galimų judesių paiešką ir akivaizdžiai pralaimėjusių pašalinimą. Nupiešti langelį reikia tik tuo atveju, jei esate visiškai tikri, kad ji nėra salos dalis. O tarpiniams (ne galutiniams) judesiams galite naudoti specialius lauko ženklus, pavyzdžiui, taškus.