Nurikabe

LEV PUZ
     
Pievienot vietnei Metainformācija

Citas spēles

Nurikabe spēle

Nurikabe spēle

Nikoli klasisko mīklu spēļu sarakstā ir iekļauta Nurikabe — spēle, kurā, sekojot cipariem uz tāfeles, jūs uzzīmējat (apvelciet) “salas” un atdala tās ar “upēm”.

Spēles alternatīvie nosaukumi ir “Salas” un “Šūnu struktūra”, taču tieši Nurikabe, japāņu folkloras gara nosaukums, atnesa spēlei pasaules slavu, pielīdzinot to Hitori un Futoshiki.

Spēļu vēsture

Nurikabe (ぬりかべ) ir tulkots no japāņu valodas kā “ģipša siena”, un folklorā bieži atrodama kā “neredzama siena”, kas bloķē ceļu ceļotājiem. Turklāt Nurikabe (塗壁) ir arī gara (youkai) nosaukums, kas ved ceļotājus no maldiem. Saskaņā ar japāņu leģendām, lai izietu cauri neredzamai barjerai, ar nūju jāklauvē pie tās apakšējās kreisās puses. Ja ceļotājs mēģina apiet sienu, viņš staigās pa to bezgalīgi.

Izmantojot analoģiju ar neredzamu sienu, tāda paša nosaukuma puzles radītājs šo ideju ieviesa uz papīra. Tātad, lai uzvarētu, spēlētājam ir jāsadala salas savā starpā ar melnām šūnām, kas var būt vai nu upes, vai neredzamas sienas.

Starp citu, šīs spēles autors ir leģendārais Renins (れーにん), kurš Nikolim izstrādāja trīs komerciāli veiksmīgākās mīklas. Nurikabe bija viņa pēdējā spēle, pēc kuras Renins pārtrauca sazināties ar redaktoriem. Īstais vārds aiz šī pseidonīma nav zināms; visi Nikoli finanšu direktora Džimija Goto mēģinājumi atrast šo personu bija neveiksmīgi.

Nurikabe pirmo reizi tika publicēts Puzzle Communication Nikoli žurnālā 1991. gada martā. Gūts panākumus lasītāju vidū, tas kļuva par žurnāla regulāru sleju un tiek publicēts tajā joprojām, sākot no 38. numura. Līdz 2005. gadam Nikoli bija publicējis 7 grāmatas, kas pilnībā veltītas šai spēlei, un rezultātā tā kļuva par vienu no japāņu mīklu “zelta klasikām”.

Laika gaitā parādījās jaunas Nurikabes versijas un interpretācijas, kas pēc noteikumiem ir līdzīgas tai. Piemēram, Mochikoro (Mochinuri) un LITS puzles, kas savulaik tika publicētas arī Puzzle Communication Nikoli. Trešā spēle, kas līdzīga Nurikabei, ir Atsumari (集るり, taču tajā tiek izmantotas sešstūrainas, nevis kvadrātveida spēles šūnas.

Un, protams, savas pastāvēšanas laikā Nurikabe ieguva milzīgu skaitu digitālo versiju: ​​vispirms DOS platformā un spēļu konsolēs, bet pēc tam operētājsistēmās Windows un MacOS.

Mēģiniet vienreiz spēlēt Nurikabe (bez maksas un bez reģistrācijas), un jūs nekad nešķirsities no šīs spēles!

Kā spēlēt Nurikabe

Kā spēlēt Nurikabe

Nurikabe tiek spēlēta taisnstūrveida laukā, kas sadalīts vienāda izmēra kvadrātveida šūnās. Sākotnēji visas šūnas ir baltas (nav aizpildītas), dažās no tām ir skaitļi.

Spēlētāja uzdevums ir nokrāsot šūnas tā, lai laukums tiktu sadalīts “salās”, kas sastāv tikai no baltiem kvadrātiem. Salas viena no otras jāatdala ar melniem kvadrātiem, veidojot kopīgu tīklu (parastu "upe"). Turklāt katrai salai ir jāsastāv no tāda kvadrātu skaita, kas atbilst uz tās novietotajam skaitlim.

Spēles noteikumi

Nurikabē divas šūnas tiek uzskatītas par savienotām, ja tās atrodas viena otrai blakus horizontāli vai vertikāli (bet ne pa diagonāli). Tādējādi salu var uzskatīt par vienu balto šūnu vai vairākām šūnām, kas sakārtotas rindā vai kolonnā. Ir iespējams konstruēt arī sarežģītākas figūras. Galvenais, lai tiktu ievēroti 3 pamatnoteikumi:

  • Katra numurētā šūna ir daļa no salas, un tās numurs atbilst šūnu skaitam, kas to veido.
  • Vienā salā var būt tikai viena numurēta šūna.
  • Nosacītai melno šūnu upei ir jāveido kopīgs tīkls, un tajā nedrīkst būt 2x2 vai vairāk apgabali.

No matemātiskā viedokļa Nurikabes risinājums ir NP pilnīgs, un ir ārkārtīgi maz ticams (gandrīz neiespējami), ka tiks atrasts risinājums mīklai ar cipariem, kas nejauši novietoti laukā. 90. gados tas ļoti sarežģīja šādu mīklu sastādītāju darbu, kuriem bija jāizmanto visas savas prasmes un prasmes, lai izveidotu jaunus izdevumus. Mūsdienās šis uzdevums ir ārkārtīgi vienkāršots, izmantojot datortehnoloģiju un mākslīgo intelektu.

Tā kā Nurikabe kustības ir mainīgas, daudzi spēlētāji spēles laukumā izmanto simbolus. Piemēram, punkti tiek izmantoti, lai atzīmētu šūnas, kuras, visticamāk, kļūs par salas daļu.

Kā atrisināt mīklu

Nurikabes aklās minēšanas taktika ir ārkārtīgi neefektīva. Jūs varat uzvarēt spēli tikai ar loģikas un dedukcijas palīdzību. Britu rakstnieks un matemātiķis Alekss Belloss vienā no savām grāmatām atzīmēja, ka Nurikabē nemitīgi jāmaina uzmanība no salām uz upēm. Spēlētājam patiešām ir pēc kārtas jāpārskata iespējamās balto un melno šūnu opcijas, neaizmirstot ne par vienu, ne par otru.

Šis ir diezgan aizraujošs process, kas prasa uzmanību un koncentrēšanos, taču iesācējiem bieži rada grūtības. Īpaši viņiem ir noderīgi padomi Nurikabes spēlēšanai, kas izskatās šādi:

  • Ballīte vienmēr jāsāk ar šūnām, kas numurētas ar vienu. 100% gadījumu šī ir viena sala, kuru no četrām pusēm var uzreiz ieskauj melni kvadrāti.
  • Kad sala ir pabeigta (tas ir, tajā ir iekļauts nepieciešamais balto šūnu skaits), visus kvadrātus, kuriem ir ar to kopīgas malas, var nokrāsot melnā krāsā.
  • Kad 3 vai vairāk melnas šūnas ir salocītas L formā, šūnām līkumā (pa diagonāli no L augšdaļas) jāpaliek baltām.
  • Visām melnajām šūnām spēles beigās ir jābūt savienotām ar kopēju tīklu. Ja spēles beigu posmā paliek atsevišķs melnais laukums ar vienīgo iespējamo savienojumu ar pārējo upi, šī iespēja ir jāizmanto.
  • Visām atlikušajām baltajām šūnām spēles beigās ir jābūt daļai no salām. Ja uz lauka ir tukšas baltās šūnas, kurās ir tikai viens veids, kā savienoties ar tuvākajām salām, arī šī iespēja ir jāizmanto.

Tāpat kā vairums citu Nikoli mīklu, Nurikabe ietver iespējamo gājienu meklēšanu un acīmredzami zaudējošo gājienu novēršanu. Jums ir jākrāso pāri šūnai tikai tad, ja esat pilnīgi pārliecināts, ka tā nav salas daļa. Un starpposma (nevis galīgajām) kustībām varat izmantot īpašas atzīmes uz lauka, piemēram, punktus.