Nurikabe

LEV PUZ
     
Додај на веб-страница Метаинформации

Други игри

Игра Nurikabe

Игра Nurikabe

Списокот на класични игри со загатки на Николи вклучува Nurikabe, игра во која цртате (заокружувате) „острови“ и ги одделувате со „реки“ следејќи ги броевите на таблата.

Алтернативните имиња за играта вклучуваат „Острови“ и „Структура на клетките“, но токму Нурикабе, име за дух од јапонскиот фолклор, и донесе светска слава на играта, ставајќи ја на исто ниво со Хитори и Футошики.

Историја на игри

Нурикабе (ぬりかべ) од јапонски е преведен како „гипс ѕид“ и често се среќава во фолклорот како „невидлив ѕид“ што им го попречува патот на патниците. Покрај тоа, Нурикабе (塗壁) е исто така име на дух (јукаи) што ги води патниците на погрешен пат. Според јапонските легенди, за да поминете низ невидлива бариера, треба да тропнете на нејзината долна лева страна со стап. Ако патникот се обиде да го заобиколи ѕидот, тој бескрајно ќе оди по него.

Користејќи ја аналогијата на невидлив ѕид, креаторот на истоимената сложувалка ја пренесе оваа идеја на хартија. Значи, за да победи, играчот треба да ги подели островите меѓу себе со црни ќелии, кои можат да бидат или реки или невидливи ѕидови.

Инаку, автор на оваа игра е легендарниот Ренин (れーにん), кој разви три од комерцијално најуспешните загатки за Николи. Нурикабе беше неговиот последен натпревар, по што Ренин престана да комуницира со уредниците. Вистинското име зад овој псевдоним е непознато; сите обиди на финансискиот директор на Николи, Џими Гото, да ја пронајде оваа личност беа неуспешни.

Нурикабе првпат беше објавена во списанието Puzzle Communication Николи во март 1991 година. Постигнувајќи успех кај читателите, стана редовна колумна на списанието и сè уште се објавува во него, почнувајќи од 38. број. До 2005 година, Николи објави 7 книги целосно посветени на оваа игра, и како резултат на тоа, таа стана една од „златните класици“ на јапонските загатки.

Со текот на времето се појавија нови верзии и толкувања на Нурикабе, слични по правила на него. На пример, Mochikoro (Мочинури) и LITS загатки, кои исто така беа објавени во Puzzle Communication Николи едно време. Трета игра слична на Нурикабе е Ацумари (集るり, но користи хексагонални наместо квадратни ќелии за игра.

И, се разбира, за време на своето постоење, Nurikabe стекна огромен број дигитални верзии: прво на DOS платформата и конзолите за игри, а потоа и на Windows и MacOS.

Обидете се еднаш да ја играте Нурикабе (бесплатно и без регистрација) и никогаш нема да се разделите со оваа игра!

Како се игра Nurikabe

Како се игра Nurikabe

Нурикабе се игра на правоаголно поле поделено на квадратни ќелии со иста големина. Првично, сите ќелии се бели (не пополнети), некои од нив содржат броеви.

Задачата на играчот е да ги обои ќелиите на таков начин што ќе го подели полето на „острови“ што се состојат само од бели квадрати. Островите треба да бидат одделени еден од друг со црни квадрати, формирајќи заедничка мрежа (конвенционална „река“). Покрај тоа, секој остров мора да се состои од таков број на квадрати што одговара на бројот поставен на него.

Правила на играта

Во Нурикабе, две ќелии се сметаат за поврзани ако се соседни една до друга хоризонтално или вертикално (но не дијагонално). Така, островот може да се смета за една бела клетка, или неколку ќелии наредени во ред или колона. Исто така, можно е да се конструираат посложени фигури. Главната работа е да се следат 3 основни правила:

  • Секоја нумерирана ќелија е дел од островот и нејзиниот број одговара на бројот на ќелии што го сочинуваат.
  • Еден остров може да содржи само една нумерирана ќелија.
  • Условната река од црни ќелии треба да формира заедничка мрежа и да не содржи области со големина 2x2 или повеќе.

Од математичка гледна точка, решението на Нурикабе е NP-комплетно, и крајно е малку веројатно (речиси невозможно) да се најде решение за сложувалка со броеви по случаен избор поставени на теренот. Во 90-тите, ова во голема мера ја комплицираше работата на составувачите на такви загатки, кои мораа да ја искористат целата своја вештина и вештина за да создадат нови изданија. Денес, оваа задача е исклучително поедноставена преку употреба на компјутерска технологија и вештачка интелигенција.

Бидејќи потезите во Нурикабе се променливи, многу играчи користат симболи на полето за играње. На пример, точките се користат за обележување на ќелиите кои најверојатно ќе станат дел од островот.

Како да ја решите загатката

Тактиката на слепото погодување на Нурикабе е крајно неефикасна. Можете да ја добиете играта само со помош на логика и дедукција. Британскиот писател и математичар Алекс Белос забележа во една од своите книги дека во Нурикабе треба постојано да се префрла вниманието од острови на реки. Играчот навистина треба наизменично да ги помине можните опции за бели и црни ќелии, без да заборави ниту на едното, ниту на другото.

Ова е прилично возбудлив процес кој бара внимание и концентрација, но често предизвикува потешкотии за почетниците играчи. Специјално за нив има корисни совети за играње Нурикабе, кои изгледаат вака:

  • Забавата секогаш треба да започнува со ќелиите нумерирани еден. Во 100% од случаите, ова е единствен остров, кој може веднаш да биде опкружен со црни квадрати од четири страни.
  • Штом островот ќе стане комплетен (т.е. го вклучува потребниот број бели клетки), сите квадрати што имаат заеднички страни со него може да се обојат црно.
  • Кога 3 или повеќе црни ќелии се преклопени во облик L, ќелиите на свиокот (дијагонално од врвот на L) треба да останат бели.
  • Сите црни ќелии на крајот од играта мора да бидат поврзани на заедничка мрежа. Ако во последната фаза од играта остане посебна црна област со единствен можен начин за поврзување со остатокот од реката, оваа можност мора да се искористи.
  • Сите преостанати бели клетки на крајот од играта мора да бидат дел од островите. Ако има празни бели ќелии на теренот со само еден начин за поврзување со најблиските острови, оваа можност исто така мора да се искористи.

Како и повеќето други загатки од Николи, Нурикабе вклучува пребарување низ можните потези и елиминирање на оние кои очигледно губат. Треба да сликате над ќелија само ако сте апсолутно сигурни дека таа не е дел од островот. И за средни (не конечни) потези, можете да користите специјални ознаки на теренот, на пример, точки.