Nurikabe

LEV PUZ
     
Voeg toe aan de site Metainformatie

Andere spellen

Nurikabe puzzel

Nurikabe puzzel

Nikoli's lijst met klassieke puzzelspellen omvat Nurikabe, een spel waarin je "eilanden" tekent (omcirkelt) en deze scheidt met "rivieren" door de cijfers op het bord te volgen.

Alternatieve namen voor het spel zijn 'Eilanden' en 'Celstructuur', maar het was Nurikabe, een naam voor een geest uit de Japanse folklore, die het spel wereldwijde bekendheid bezorgde en het op één lijn bracht met Hitori en Futoshiki.

Spelgeschiedenis

Nurikabe (ぬりかべ) wordt uit het Japans vertaald als “gipsmuur”, en wordt in de folklore vaak aangetroffen als een “onzichtbare muur” die de weg blokkeert voor reizigers. Bovendien is Nurikabe (塗壁) ook de naam van een geest (youkai) die reizigers op een dwaalspoor brengt. Volgens Japanse legendes moet je, om door een onzichtbare barrière te gaan, met een stok op de linkeronderzijde kloppen. Als een reiziger om de muur heen probeert te gaan, zal hij er eindeloos langs lopen.

Gebruikmakend van de analogie van een onzichtbare muur, bracht de maker van de gelijknamige puzzel dit idee op papier. Om te winnen moet de speler de eilanden onderling verdelen met zwarte cellen, dit kunnen rivieren of onzichtbare muren zijn.

De auteur van dit spel is trouwens de legendarische Renin (れーにん), die drie van de commercieel meest succesvolle puzzels voor Nikoli ontwikkelde. Nurikabe was zijn laatste game, waarna Renin stopte met communiceren met de redactie. De echte naam achter dit pseudoniem is onbekend; alle pogingen van Nikoli CFO Jimmy Goto om deze persoon te vinden waren niet succesvol.

Nurikabe werd voor het eerst gepubliceerd in het tijdschrift Puzzle Communication Nikoli in maart 1991. Na succes onder de lezers te hebben verworven, werd het een vaste column van het tijdschrift en wordt het er nog steeds in gepubliceerd vanaf het 38e nummer. In 2005 had Nikoli 7 boeken gepubliceerd die volledig aan dit spel waren gewijd, en als gevolg daarvan werd het een van de 'gouden klassiekers' van de Japanse puzzels.

In de loop van de tijd verschenen er nieuwe versies en interpretaties van Nurikabe, die qua regels vergelijkbaar waren. Bijvoorbeeld Mochikoro (Mochinuri) en LITS-puzzels, die ooit ook bij Puzzle Communication Nikoli zijn gepubliceerd. Een derde spel dat lijkt op Nurikabe is Asumari (集るり, maar het gebruikt zeshoekige in plaats van vierkante spelcellen.

En natuurlijk heeft Nurikabe tijdens zijn bestaan ​​een groot aantal digitale versies verworven: eerst op het DOS-platform en gameconsoles, en vervolgens op Windows en MacOS.

Probeer Nurikabe een keer te spelen (gratis en zonder registratie), en je zult nooit meer afstand doen van dit spel!

Hoe speel je Nurikabe

Hoe speel je Nurikabe

Nurikabe wordt gespeeld op een rechthoekig veld, verdeeld in vierkante cellen van dezelfde grootte. Aanvankelijk zijn alle cellen wit (niet ingevuld), sommige bevatten cijfers.

De taak van de speler is om de cellen zo te kleuren dat het veld in “eilanden” wordt verdeeld die alleen uit witte vierkanten bestaan. De eilanden moeten van elkaar worden gescheiden door zwarte vierkanten en vormen een gemeenschappelijk netwerk (een conventionele “rivier”). Bovendien moet elk eiland uit zoveel vakjes bestaan ​​als het aantal dat erop staat.

Spelregels

In Nurikabe worden twee cellen als verbonden beschouwd als ze horizontaal of verticaal aan elkaar grenzen (maar niet diagonaal). Een eiland kan dus worden beschouwd als een enkele witte cel, of als meerdere cellen die in een rij of kolom zijn gerangschikt. Het is ook mogelijk om complexere figuren te construeren. Het belangrijkste is dat er 3 basisregels worden gevolgd:

  • Elke genummerde cel maakt deel uit van het eiland en het nummer komt overeen met het aantal cellen waaruit het eiland bestaat.
  • Eén eiland kan slechts één genummerde cel bevatten.
  • Een voorwaardelijke rivier van zwarte cellen moet een gemeenschappelijk netwerk vormen en mag geen gebieden van 2x2 of meer bevatten.

Vanuit wiskundig oogpunt is de oplossing van Nurikabe NP-compleet, en het is uiterst onwaarschijnlijk (bijna onmogelijk) dat er een oplossing zal worden gevonden voor een puzzel met willekeurig geplaatste getallen op het veld. In de jaren 90 bemoeilijkte dit het werk van de samenstellers van dergelijke puzzels enorm, die al hun vaardigheden en vaardigheden moesten gebruiken om nieuwe edities te maken. Tegenwoordig is deze taak extreem vereenvoudigd door het gebruik van computertechnologie en kunstmatige intelligentie.

Omdat de bewegingen in Nurikabe variabel zijn, gebruiken veel spelers symbolen op het speelveld. Er worden bijvoorbeeld stippen gebruikt om cellen te markeren die waarschijnlijk deel gaan uitmaken van het eiland.

Hoe de puzzel op te lossen

De blinde goktechnieken van Nurikabe zijn uiterst ineffectief. Je kunt het spel alleen winnen met behulp van logica en deductie. De Britse schrijver en wiskundige Alex Bellos merkte in een van zijn boeken op dat je in Nurikabe voortdurend de aandacht moet verleggen van eilanden naar rivieren. De speler moet echt om beurten de mogelijke opties voor witte en zwarte cellen doorlopen, zonder het een of het ander te vergeten.

Dit is een vrij spannend proces dat aandacht en concentratie vereist, maar vaak problemen oplevert voor beginnende spelers. Speciaal voor hen zijn er handige tips voor het spelen van Nurikabe, die er als volgt uitzien:

  • Het feest moet altijd beginnen met cellen met nummer één. In 100% van de gevallen is dit één eiland, dat direct aan vier zijden omgeven kan worden door zwarte vierkanten.
  • Zodra het eiland compleet is (dat wil zeggen, het het vereiste aantal witte cellen bevat), kunnen alle vierkanten met gemeenschappelijke zijden zwart worden geverfd.
  • Als 3 of meer zwarte cellen in een L-vorm worden gevouwen, moeten de cellen in de bocht (diagonaal vanaf de bovenkant van de L) wit blijven.
  • Alle zwarte cellen aan het einde van het spel moeten verbonden zijn met een gemeenschappelijk netwerk. Als er in de laatste fase van het spel een apart zwart gebied overblijft met de enige mogelijke manier om verbinding te maken met de rest van de rivier, moet van deze mogelijkheid gebruik worden gemaakt.
  • Alle resterende witte cellen aan het einde van het spel moeten deel uitmaken van de eilanden. Als er lege witte cellen op het veld staan ​​met slechts één manier om verbinding te maken met de dichtstbijzijnde eilanden, moet deze mogelijkheid ook worden benut.

Net als de meeste andere puzzels van Nikoli, omvat Nurikabe het zoeken naar mogelijke zetten en het elimineren van duidelijk verloren zetten. Je hoeft alleen over een cel te schilderen als je er absoluut zeker van bent dat deze geen deel uitmaakt van het eiland. En voor tussenliggende (niet definitieve) zetten kunt u speciale markeringen op het veld gebruiken, bijvoorbeeld stippen.