Nurikabe

LEV PUZ
     
Dodaj na stronę Metainformacja

Inne gry

Gra Nurikabe

Gra Nurikabe

Na liście klasycznych gier logicznych Nikoli znajduje się Nurikabe – gra, w której rysujesz (zakreślasz kółko) „wyspy” i oddzielasz je „rzekami”, podążając za liczbami na planszy.

Alternatywne nazwy gry to „Wyspy” i „Struktura komórkowa”, ale to Nurikabe, nazwa ducha z japońskiego folkloru, przyniosła grze światową sławę, stawiając ją na równi z Hitori i Futoshiki.

Historia gier

Nurikabe (ぬりかべ) jest tłumaczone z japońskiego jako „gipsowa ściana” i często występuje w folklorze jako „niewidzialna ściana”, która blokuje drogę podróżnym. Ponadto Nurikabe (塗壁) to także imię ducha (youkai), który zwodzi podróżnych na manowce. Według japońskich legend, aby przejść przez niewidzialną barierę, należy zapukać kijem w jej dolną lewą stronę. Jeśli podróżnik spróbuje ominąć mur, będzie szedł po nim w nieskończoność.

Posługując się analogią niewidzialnej ściany, twórca układanki o tej samej nazwie przeniósł tę ideę na papier. Aby więc wygrać, gracz musi podzielić wyspy między sobą czarnymi polami, którymi mogą być rzeki lub niewidzialne ściany.

Nawiasem mówiąc, autorem tej gry jest legendarny Renin (れーにん), który opracował dla Nikoliego trzy łamigłówki, które odniosły największy sukces komercyjny. Nurikabe była jego ostatnią grą, po której Renin przestał komunikować się z redaktorami. Prawdziwe imię i nazwisko kryjące się za tym pseudonimem jest nieznane; wszelkie próby odnalezienia tej osoby podejmowane przez dyrektora finansowego Nikoli Jimmy'ego Goto zakończyły się niepowodzeniem.

Nurikabe zostało po raz pierwszy opublikowane w magazynie Puzzle Communication Nikoli w marcu 1991 roku. Zdobywszy sukces wśród czytelników, stał się stałą rubryką pisma i ukazuje się w nim do dziś, począwszy od 38. numeru. Do 2005 roku Nikoli opublikował 7 książek w całości poświęconych tej grze, dzięki czemu stała się ona jedną ze „złotych klasyków” japońskich łamigłówek.

Z biegiem czasu pojawiały się nowe wersje i interpretacje Nurikabe, podobne w zasadach do niego. Na przykład puzzle Mochikoro (Mochinuri) i LITS, które swego czasu również ukazały się w Puzzle Communication Nikoli. Trzecią grą podobną do Nurikabe jest Atsumari (集るり, ale wykorzystuje ona sześciokątne, a nie kwadratowe komórki gry.

I oczywiście w czasie swojego istnienia Nurikabe nabyło ogromną liczbę wersji cyfrowych: najpierw na platformę DOS i konsole do gier, a następnie na Windows i MacOS.

Spróbuj raz zagrać w Nurikabe (za darmo i bez rejestracji), a nigdy się z tą grą nie rozstaniesz!

Jak grać w Nurikabe

Jak grać w Nurikabe

Gra w Nurikabe odbywa się na prostokątnym polu podzielonym na kwadratowe komórki tej samej wielkości. Początkowo wszystkie komórki są białe (niewypełnione), niektóre z nich zawierają liczby.

Zadaniem gracza jest pokolorowanie komórek w taki sposób, aby podzielić pole na „wyspy” składające się wyłącznie z białych kwadratów. Wyspy powinny być oddzielone od siebie czarnymi kwadratami, tworząc wspólną sieć (konwencjonalną „rzekę”). Co więcej, każda wyspa musi składać się z takiej liczby kwadratów, jaka odpowiada liczbie na niej umieszczonej.

Zasady gry

W Nurikabe dwie komórki uważa się za połączone, jeśli sąsiadują ze sobą poziomo lub pionowo (ale nie po przekątnej). Zatem wyspę można uznać za pojedynczą białą komórkę lub kilka komórek ułożonych w rzędzie lub kolumnie. Możliwe jest także konstruowanie bardziej skomplikowanych figur. Najważniejsze jest przestrzeganie 3 podstawowych zasad:

  • Każda ponumerowana komórka jest częścią wyspy, a jej numer odpowiada liczbie komórek ją tworzących.
  • Jedna wyspa może zawierać tylko jedną ponumerowaną komórkę.
  • Warunkowa rzeka czarnych komórek powinna tworzyć wspólną sieć i nie zawierać obszarów o rozmiarze 2x2 lub większym.

Z matematycznego punktu widzenia rozwiązanie Nurikabe jest NP-zupełne i jest bardzo mało prawdopodobne (prawie niemożliwe), aby znaleziono rozwiązanie łamigłówki z liczbami umieszczonymi losowo na polu. W latach 90. bardzo skomplikowało to pracę kompilatorów takich łamigłówek, którzy musieli wykorzystać wszystkie swoje umiejętności i umiejętności, aby stworzyć nowe wydania. Dziś zadanie to zostało niezwykle uproszczone poprzez zastosowanie technologii komputerowej i sztucznej inteligencji.

Ponieważ ruchy w Nurikabe są zmienne, wielu graczy używa symboli na boisku. Na przykład kropkami zaznaczono komórki, które prawdopodobnie staną się częścią wyspy.

Jak rozwiązać zagadkę

Taktyka ślepego zgadywania Nurikabe jest wyjątkowo nieskuteczna. Grę można wygrać tylko dzięki logice i dedukcji. Brytyjski pisarz i matematyk Alex Bellos zauważył w jednej ze swoich książek, że w Nurikabe trzeba stale przenosić uwagę z wysp na rzeki. Gracz naprawdę musi na zmianę przeglądać możliwe opcje białych i czarnych komórek, nie zapominając ani o jednym, ani o drugim.

To dość ekscytujący proces, który wymaga uwagi i koncentracji, ale często powoduje trudności dla początkujących graczy. Specjalnie dla nich znajdują się przydatne wskazówki dotyczące gry w Nurikabe, które wyglądają tak:

  • Grupa powinna zawsze zaczynać się od komórek o numerze jeden. W 100% przypadków jest to pojedyncza wyspa, którą można od razu otoczyć z czterech stron czarnymi kwadratami.
  • Gdy wyspa będzie już kompletna (tzn. będzie zawierała wymaganą liczbę białych pól), wszystkie kwadraty mające z nią wspólne boki można pomalować na czarno.
  • Gdy co najmniej 3 czarne komórki zostaną złożone w kształt litery L, komórki na zakręcie (ukośnie od góry litery L) powinny pozostać białe.
  • Wszystkie czarne komórki na koniec gry muszą być podłączone do wspólnej sieci. Jeśli w końcowej fazie gry pozostanie wydzielony czarny obszar, na którym można jedynie połączyć się z resztą rzeki, należy skorzystać z tej okazji.
  • Wszystkie pozostałe białe pola na koniec gry muszą należeć do wysp. Jeśli na polu znajdują się puste białe pola, z których można połączyć się tylko w jeden sposób z najbliższymi wyspami, należy również skorzystać z tej możliwości.

Podobnie jak większość innych łamigłówek Nikoli, Nurikabe polega na przeszukiwaniu możliwych ruchów i eliminowaniu tych, które wyraźnie przegrywają. Zamaluj komórkę tylko wtedy, gdy masz absolutną pewność, że nie jest ona częścią wyspy. A w przypadku ruchów pośrednich (nie końcowych) możesz użyć specjalnych znaków na polu, na przykład kropek.