Нурикабе

LEV PUZ
     
Добавить на сайт Метаинформация

Другие игры

Головоломка «Нурикабе»

Головоломка «Нурикабе»

В список классических головоломок от Nikoli входит «Нурикабе» — игра, в которой нужно рисовать (обводить) «острова» и разделять их «реками», следуя цифровым обозначениям на поле.

Альтернативными названиями игры являются «Острова» и «Структура ячеек», но именно «Нурикабе», созвучное с именем духа из японского фольклора, принесло этой игре мировую известность, и поставило в один ряд с «Хитори» и «Футошики».

История игры

«Нурикабе» (ぬりかべ) переводится с японского как «гипсовая стена», и часто встречается в фольклоре как «стена-невидимка», преграждающая дорогу путникам. Кроме того, Нурикабе (塗壁) - это ещё и имя духа (ёкая), сбивающего путешественников с пути. Согласно японским легендам, чтобы пройти через невидимую преграду, нужно постучать палкой по её левой нижней части. Если же путник попытается обойти стену, он будет идти вдоль неё бесконечно.

Используя аналогию со стеной-невидимкой, создатель одноимённой головоломки воплотил эту идею на бумаге. Так, чтобы выиграть, игроку нужно разделять острова между собой чёрными ячейками, в роли которых могут выступать как реки, так и невидимые стены.

К слову сказать, автор этой игры — легендарный Рэнин (れーにん), разработавший для Nikoli три самых коммерчески успешных головоломки. «Нурикабе» стала его последней игрой, после которой Рэнин прекратил общение с редакцией. Настоящее имя, скрывающегося под этим псевдонимом, — неизвестно, все попытки финансового директора Nikoli Джимми Гото (Jimmy Goto) отыскать этого человека, не увенчались успехом.

Впервые игра «Нурикабе» была опубликована в журнале Puzzle Communication Nikoli в марте 1991 года. Получив успех среди читателей, она вошла в постоянную рубрику журнала, и печатается в нём до сих пор — начиная с 38-го выпуска. К 2005 году Nikoli опубликовала 7 книг, полностью посвящённых этой игре, и как следствие, она вошла в «золотую классику» японских головоломок.

Со временем появились новые версии и интерпретации «Нурикабе», схожие с ней по правилам. Например, головоломки Mochikoro (Mochinuri) и LITS, которые тоже в своё время были напечатаны в Puzzle Communication Nikoli. Третья игра, похожая на «Нурикабе» — это «Ацумари» (集るり, но в ней используются не квадратные, а шестиугольные игровые ячейки.

И, конечно же, за время существования «Нурикабе» обзавелась огромным количеством цифровых версий: сначала на платформе DOS и игровых приставках, а затем на Windows и MacOS.

Попробуйте один раз сыграть в «Нурикабе» (бесплатно и без регистрации), и вы не расстанетесь с этой игрой никогда!

Как играть в «Нурикабе»

Как играть в «Нурикабе»

В «Нурикабе» играют на прямоугольном поле, разбитом на квадратные ячейки одинаковых размеров. Изначально все ячейки белые (не закрашенные), в некоторых из них расположены числа.

Задача игрока — закрасить ячейки таким образом, чтобы разбить поле на «острова», состоящие только из белых квадратов. Острова должны быть разделены между собой чёрными квадратами, формирующими общую сеть (условная «река»). При этом каждый остров должен состоять из такого количества квадратов, которое соответствует размещённому на нём числу.

Правила игры

В «Нурикабе» две ячейки считаются связанными, если примыкают друг к другу по горизонтали или вертикали (но не по диагонали). Так, островом можно считать единичную белую ячейку, или несколько ячеек, расположенных в ряд или в столбик. Допускается, в том числе построение более сложных фигур: Г-образных, Т-образных, П-образных и так далее. Главное, чтобы соблюдались 3 основных правила:

  • Каждая пронумерованная ячейка — часть острова, и её число соответствует количеству ячеек, из которых он состоит.
  • Один остров может содержать только одну пронумерованную ячейку.
  • Условная река из чёрных ячеек должна формировать общую сеть, и не содержать в себе областей размером 2×2 и более.

С математической точки зрения, решение «Нурикабе» является NP-полным, и крайне маловероятно (почти невозможно), что решение найдётся для головоломки со случайно расположенными на поле цифрами. В 90-х годах это значительно усложняло работу составителей таких головоломок, которым приходилось подключать всё своё умение и мастерство для создания новых выпусков. Сегодня же эта задача предельно упростилась за счёт использования вычислительной техники и искусственного интеллекта.

Так как ходы в «Нурикабе» вариативны, многие игроки пользуются условными обозначениями на игровом поле. Например, отмечают точками ячейки, которые с большой вероятностью станут частью острова.

Как решать головоломку

Тактика слепого угадывания в «Нурикабе» крайне неэффективна. Одержать победу в игре можно только с помощью логики и дедукции. Британский писатель и математик Алекс Беллос (Alex Bellos) в одной из своих книг отметил, что в «Нурикабе» приходится постоянно переключать внимание с островов на реки. Игроку действительно необходимо по очереди перебирать возможные варианты для белых и чёрных ячеек, не забывая ни о тех, ни о других.

Это достаточно захватывающий процесс, требующий внимания и концентрации, но часто вызывающий затруднения у начинающих игроков. Специально для них существуют полезные советы по игре в «Нурикабе», которые выглядят так:

  • Партию всегда стоит начинать с ячеек, пронумерованных единицей. В 100% случаев — это одинарный остров, который можно сразу же окружать чёрными квадратами с четырёх сторон.
  • Как только остров становится завершённым (то есть включает в себя необходимое количество белых ячеек), все квадраты, имеющие с ним общие стороны, можно закрашивать в чёрный цвет.
  • Когда 3 и более чёрных ячеек складываются в L-образную форму, ячейки на их изгибе (по диагонали от вершины L) должны оставаться белыми.
  • Все чёрные ячейки по итогу партии должны быть соединены в общую сеть. Если на финальном этапе игры остаётся обособленная чёрная область с единственно возможным способом соединения с остальной рекой, эту возможность нужно использовать.
  • Все оставшиеся белые ячейки по итогу игры должны являться частью островов. Если на поле остаются ничейные белые клетки с единственным способом соединения с ближайшими островами, эта возможность тоже должна быть использована.

Как и большинство других головоломок от Nikoli, «Нурикабе» предполагает перебор возможных ходов и исключение заведомо проигрышных. Закрашивать ячейку нужно только при полной уверенности в том, что она не является частью острова. А для промежуточных (не окончательных) ходов можно использовать специальные пометки на поле, например, точки.