Nurikabe

LEV PUZ
     
Dodajte na stran Metainformacije

Druge igre

Igra Nurikabe

Igra Nurikabe

Nikolijev seznam klasičnih ugankarskih iger vključuje Nurikabe, igro, pri kateri narišete (obkrožite) »otoke« in jih ločite z »rekami« tako, da sledite številkam na tabli.

Druga imena za igro so »Otoki« in »Zgradba celice«, vendar je bila Nurikabe, ime za duha iz japonske folklore, tista, ki je igri prinesla svetovno slavo in jo postavila na raven Hitori in Futoshiki.

Zgodovina iger

Nurikabe (ぬりかべ) je iz japonščine preveden kot »mavčni zid«, v folklori pa ga pogosto najdemo kot »nevidni zid«, ki zapira pot popotnikom. Poleg tega je Nurikabe (塗壁) tudi ime duha (youkai), ki zavaja popotnike. Po japonskih legendah morate, da bi šli skozi nevidno oviro, s palico potrkati po njeni spodnji levi strani. Če popotnik poskuša obiti zid, bo hodil po njem neskončno.

Ustvarjalec istoimenske uganke je to idejo prenesel na papir po analogiji z nevidno steno. Torej mora igralec za zmago razdeliti otoke med seboj s črnimi celicami, ki so lahko reke ali nevidne stene.

Mimogrede, avtor te igre je legendarni Renin (れーにん), ki je za Nikoli razvil tri komercialno najuspešnejše uganke. Nurikabe je bila njegova zadnja igra, po kateri je Renin prenehal komunicirati z uredniki. Pravo ime za tem psevdonimom ni znano; vsi poskusi finančnega direktorja Nikoli Jimmyja Gota, da bi našel to osebo, so bili neuspešni.

Nurikabe je bil prvič objavljen v reviji Puzzle Communication Nikoli marca 1991. Po uspehu med bralci je postala redna rubrika revije in jo od 38. številke dalje objavljamo v njej. Do leta 2005 je Nikoli izdal 7 knjig, ki so bile v celoti posvečene tej igri, in kot rezultat je postala ena izmed "zlatih klasik" japonskih ugank.

Sčasoma so se pojavile nove različice in interpretacije Nurikabe, ki so ji po pravilih podobne. Na primer uganke Mochikoro (Mochinuri) in LITS, ki sta bili naenkrat objavljeni tudi pri Puzzle Communication Nikoli. Tretja igra, podobna Nurikabe, je Atsumari (集るり, vendar uporablja heksagonalne in ne kvadratne igralne celice.

In seveda je Nurikabe v času svojega obstoja pridobil ogromno digitalnih različic: najprej na platformi DOS in igralnih konzolah, nato pa še na Windows in MacOS.

Poskusite enkrat igrati Nurikabe (brezplačno in brez registracije) in nikoli se ne boste ločili od te igre!

Navodila za igranje igre Nurikabe

Navodila za igranje igre Nurikabe

Nurikabe se igra na pravokotnem polju, razdeljenem na kvadratne celice enake velikosti. Na začetku so vse celice bele (neizpolnjene), nekatere vsebujejo številke.

Igralčeva naloga je pobarvati celice tako, da razdeli polje na »otoke«, sestavljene samo iz belih polj. Otoki morajo biti med seboj ločeni s črnimi kvadrati, ki tvorijo skupno mrežo (konvencionalna "reka"). Še več, vsak otok mora biti sestavljen iz takšnega števila polj, ki ustreza številki, ki je na njem.

Pravila igre

V Nurikabe se dve celici štejeta za povezani, če mejita ena na drugo vodoravno ali navpično (vendar ne diagonalno). Tako lahko otok štejemo za eno belo celico ali več celic, razporejenih v vrstico ali stolpec. Možno je sestaviti tudi bolj zapletene figure. Glavna stvar je, da upoštevate 3 osnovna pravila:

  • Vsaka oštevilčena celica je del otoka in njena številka ustreza številu celic, ki jo sestavljajo.
  • En otok lahko vsebuje samo eno oštevilčeno celico.
  • Pogojna reka črnih celic mora tvoriti skupno mrežo in ne sme vsebovati območij velikosti 2x2 ali več.

Z matematičnega vidika je Nurikabejeva rešitev NP-popolna in je zelo malo verjetno (skoraj nemogoče), da bi se našla rešitev za uganko s števili, naključno postavljenimi na polje. V 90. letih je to močno otežilo delo sestavljavcev takšnih ugank, ki so morali uporabiti vse svoje spretnosti in spretnosti za ustvarjanje novih izdaj. Danes je to opravilo izjemno poenostavljeno z uporabo računalniške tehnologije in umetne inteligence.

Ker so poteze v igri Nurikabe spremenljive, mnogi igralci uporabljajo simbole na igralnem polju. Na primer, pike se uporabljajo za označevanje celic, ki bodo verjetno postale del otoka.

Kako rešiti uganko

Nurikabejeva taktika slepega ugibanja je izjemno neučinkovita. Igro lahko zmagate samo s pomočjo logike in dedukcije. Britanski pisatelj in matematik Alex Bellos je v eni od svojih knjig zapisal, da je treba v Nurikabeju neprestano preusmerjati pozornost z otokov na reke. Igralec mora res izmenično iti skozi možne možnosti za bele in črne celice, ne da bi pozabil ne na eno ne na drugo.

To je dokaj razburljiv proces, ki zahteva pozornost in koncentracijo, vendar pogosto povzroča težave igralcem začetnikom. Posebej za njih so koristni nasveti za igranje Nurikabe, ki izgledajo takole:

  • Zabava se mora vedno začeti s celicami z številko ena. V 100% primerov je to en sam otok, ki ga lahko takoj obdate s črnimi kvadratki na štirih straneh.
  • Ko je otok dokončan (to pomeni, da vključuje zahtevano število belih celic), lahko vse kvadratke, ki imajo z njim skupne stranice, pobarvate črno.
  • Ko so 3 ali več črnih celic prepognjene v obliko L, morajo celice na pregibu (diagonalno od vrha L) ostati bele.
  • Vse črne celice na koncu igre morajo biti povezane v skupno omrežje. Če na zadnji stopnji igre ostane ločeno črno območje z edinim možnim načinom povezave s preostalim delom reke, je treba to priložnost izkoristiti.
  • Vse preostale bele celice na koncu igre morajo biti del otokov. Če so na polju prazne bele celice z enim samim načinom povezave z najbližjimi otoki, je treba izkoristiti tudi to priložnost.

Kot večina drugih ugank iz Nikoli, Nurikabe vključuje iskanje možnih potez in izločanje očitno izgubljenih. Celico morate prebarvati le, če ste popolnoma prepričani, da ni del otoka. In za vmesne (ne končne) poteze lahko uporabite posebne oznake na polju, na primer pike.