Nurikabe

LEV PUZ
     
Shtoni në faqe Metainformacion

Loja të tjera

Loja Nurikabe

Loja Nurikabe

Lista e lojërave klasike të enigmave të Nikolit përfshin Nurikabe, një lojë në të cilën vizatoni (rrethoni) "ishuj" dhe i ndani me "lumenj" duke ndjekur numrat në tabelë.

Emrat alternativë për lojën përfshijnë "Islands" dhe "Cell Structure", por ishte Nurikabe, një emër për një shpirt nga folklori japonez, që i solli lojës famë mbarëbotërore, duke e vënë atë në të njëjtin nivel me Hitori dhe Futoshiki.

Historiku i lojës

Nurikabe (ぬりかべ) përkthehet nga japonishtja si "mur suva" dhe shpesh gjendet në folklor si "mur i padukshëm" që bllokon rrugën për udhëtarët. Përveç kësaj, Nurikabe (塗壁) është gjithashtu emri i një shpirti (youkai) që i çon udhëtarët në rrugë të gabuar. Sipas legjendave japoneze, për të kaluar nëpër një pengesë të padukshme, duhet të trokitni në anën e poshtme të majtë me një shkop. Nëse një udhëtar përpiqet të shkojë rreth murit, ai do të ecë përgjatë tij pafundësisht.

Duke përdorur analogjinë e një muri të padukshëm, krijuesi i enigmës me të njëjtin emër e solli këtë ide në letër. Pra, për të fituar, lojtari duhet të ndajë ishujt mes tyre me qeliza të zeza, të cilat mund të jenë ose lumenj ose mure të padukshëm.

Meqë ra fjala, autori i kësaj loje është legjendar Renin (れーにん), i cili zhvilloi tre nga enigmat më të suksesshme komerciale për Nikolin. Nurikabe ishte ndeshja e tij e fundit, pas së cilës Renin pushoi së komunikuari me redaktorët. Emri i vërtetë i këtij pseudonimi është i panjohur; të gjitha përpjekjet e Nikoli CFO Jimmy Goto për të gjetur këtë person ishin të pasuksesshme.

Nurikabe u botua për herë të parë në revistën Puzzle Communication Nikoli në mars 1991. Me suksesin e lexuesve, ajo u bë rubrika e rregullt e revistës dhe botohet ende në të, duke filluar nga numri i 38-të. Deri në vitin 2005, Nikoli kishte botuar 7 libra tërësisht kushtuar kësaj loje, dhe si rezultat, ajo u bë një nga "klasikët e artë" të enigmave japoneze.

Me kalimin e kohës, u shfaqën versione dhe interpretime të reja të Nurikabe, të ngjashme në rregulla me të. Për shembull, enigmat Mochikoro (Mochinuri) dhe LITS, të cilat u botuan edhe në Puzzle Communication Nikoli në një kohë. Një lojë e tretë e ngjashme me Nurikabe është Atsumari (集るり, por përdor qeliza lojërash gjashtëkëndore dhe jo katrore.

Dhe, sigurisht, gjatë ekzistencës së saj, Nurikabe fitoi një numër të madh versionesh dixhitale: fillimisht në platformën DOS dhe konsolat e lojërave, dhe më pas në Windows dhe MacOS.

Provoni të luani Nurikabe një herë (falas dhe pa regjistrim) dhe nuk do të ndaheni kurrë nga kjo lojë!

Si të luash Nurikabe

Si të luash Nurikabe

Nurikabe luhet në një fushë drejtkëndore të ndarë në qeliza katrore të së njëjtës madhësi. Fillimisht, të gjitha qelizat janë të bardha (të paplotësuara), disa prej tyre përmbajnë numra.

Detyra e lojtarit është të ngjyrosë qelizat në mënyrë të tillë që ta ndajë fushën në "ishuj" të përbërë vetëm nga katrorë të bardhë. Ishujt duhet të ndahen nga njëri-tjetri me sheshe të zeza, duke formuar një rrjet të përbashkët (një "lum" konvencional). Për më tepër, çdo ishull duhet të përbëhet nga një numër i tillë katrorësh që korrespondon me numrin e vendosur në të.

Rregullat e lojës

Në Nurikabe, dy qeliza konsiderohen të lidhura nëse janë ngjitur me njëra-tjetrën horizontalisht ose vertikalisht (por jo diagonalisht). Kështu, një ishull mund të konsiderohet një qelizë e vetme e bardhë, ose disa qeliza të rregulluara në një rresht ose kolonë. Është gjithashtu e mundur të ndërtohen figura më komplekse. Gjëja kryesore është që të ndiqen 3 rregulla bazë:

  • Çdo qelizë e numëruar është një pjesë e ishullit dhe numri i saj korrespondon me numrin e qelizave që e përbëjnë atë.
  • Një ishull mund të përmbajë vetëm një qelizë të numëruar.
  • Një lumë i kushtëzuar me qeliza të zeza duhet të formojë një rrjet të përbashkët dhe të mos përmbajë zona me madhësi 2x2 ose më shumë.

Nga pikëpamja matematikore, zgjidhja e Nurikabe është NP-e plotë dhe është jashtëzakonisht e pamundur (pothuajse e pamundur) që të gjendet një zgjidhje për një enigmë me numra të vendosur rastësisht në fushë. Në vitet '90, kjo e ndërlikoi shumë punën e hartuesve të enigmave të tilla, të cilët duhej të përdornin të gjithë aftësinë dhe aftësinë e tyre për të krijuar botime të reja. Sot, kjo detyrë është thjeshtuar jashtëzakonisht përmes përdorimit të teknologjisë kompjuterike dhe inteligjencës artificiale.

Meqenëse lëvizjet në Nurikabe janë të ndryshueshme, shumë lojtarë përdorin simbole në fushën e lojës. Për shembull, pikat përdoren për të shënuar qelizat që ka të ngjarë të bëhen pjesë e ishullit.

Si ta zgjidhim enigmën

Taktikat e verbër të hamendjes së Nurikabe janë jashtëzakonisht të paefektshme. Ju mund ta fitoni lojën vetëm me ndihmën e logjikës dhe zbritjes. Shkrimtari dhe matematikani britanik Alex Bellos vuri në dukje në një nga librat e tij se në Nurikabe duhet të kaloni vazhdimisht vëmendjen nga ishujt në lumenj. Lojtari me të vërtetë duhet të kalojë me radhë opsionet e mundshme për qelizat e bardha dhe të zeza, pa harruar as njërën, as tjetrën.

Ky është një proces mjaft emocionues që kërkon vëmendje dhe përqendrim, por shpesh shkakton vështirësi për lojtarët fillestarë. Sidomos për ta, ka këshilla të dobishme për të luajtur Nurikabe, të cilat duken kështu:

  • Festa duhet të fillojë gjithmonë me qelizat e numëruara një. Në 100% të rasteve, ky është një ishull i vetëm, i cili mund të rrethohet menjëherë nga katrorë të zinj nga katër anët.
  • Pasi ishulli të bëhet i plotë (d.m.th. përfshin numrin e kërkuar të qelizave të bardha), të gjitha katrorët që kanë anët e përbashkëta me të mund të lyhen me të zeza.
  • Kur 3 ose më shumë qeliza të zeza palosen në formë L, qelizat në kthesë (diagonalisht nga maja e L) duhet të mbeten të bardha.
  • Të gjitha qelizat e zeza në fund të lojës duhet të lidhen me një rrjet të përbashkët. Nëse në fazën përfundimtare të lojës mbetet një zonë e zezë e veçantë me të vetmen mënyrë të mundshme për t'u lidhur me pjesën tjetër të lumit, kjo mundësi duhet të përdoret.
  • Të gjitha qelizat e bardha të mbetura në fund të lojës duhet të jenë pjesë e ishujve. Nëse ka qeliza të bardha bosh në fushë me vetëm një mënyrë për t'u lidhur me ishujt më të afërt, kjo mundësi duhet të përdoret gjithashtu.

Ashtu si shumica e enigmave të tjera nga Nikoli, Nurikabe përfshin kërkimin e lëvizjeve të mundshme dhe eliminimin e atyre që dukshëm humbasin. Ju duhet të pikturoni një qelizë vetëm nëse jeni absolutisht i sigurt se nuk është pjesë e ishullit. Dhe për lëvizjet e ndërmjetme (jo përfundimtare), mund të përdorni shenja të veçanta në fushë, për shembull, pika.