Nurikabe

LEV PUZ
     
Lägg till på webbplatsen Metainformation

Andra spel

Nurikabe online

Nurikabe online

Nikolis lista över klassiska pusselspel inkluderar Nurikabe, ett spel där du ritar (cirklar) "öar" och separerar dem med "floder" genom att följa siffrorna på tavlan.

Alternativa namn för spelet inkluderar "öar" och "cellstruktur", men det var Nurikabe, ett namn på en anda från japansk folklore, som gav spelet världsberömdhet och satte det i paritet med Hitori och Futoshiki.

Spelhistorik

Nurikabe (ぬりかべ) översätts från japanska som "gipsvägg", och finns ofta i folkmun som en "osynlig vägg" som blockerar vägen för resenärer. Dessutom är Nurikabe (塗壁) också namnet på en ande (youkai) som leder resenärer vilse. Enligt japanska legender, för att passera genom en osynlig barriär, måste du knacka på dess nedre vänstra sida med en pinne. Om en resenär försöker gå runt muren, kommer han att gå längs den i det oändliga.

Med analogin med en osynlig vägg förde skaparen av pusslet med samma namn denna idé på papper. Så för att vinna måste spelaren dela upp öarna mellan sig med svarta celler, som kan vara antingen floder eller osynliga väggar.

Förresten, författaren till detta spel är den legendariske Renin (れーにん), som utvecklade tre av de mest kommersiellt framgångsrika pusslen för Nikoli. Nurikabe var hans sista spel, varefter Renin slutade kommunicera med redaktionen. Det riktiga namnet bakom denna pseudonym är okänt; alla försök från Nikoli CFO Jimmy Goto att hitta den här personen misslyckades.

Nurikabe publicerades första gången i tidskriften Puzzle Communication Nikoli i mars 1991. Efter att ha vunnit framgång bland läsarna blev den en vanlig kolumn i tidningen och publiceras fortfarande i den, från och med 38:e numret. År 2005 hade Nikoli publicerat 7 böcker helt tillägnade det här spelet, och som ett resultat blev det en av de "gyllene klassikerna" av japanska pussel.

Med tiden dök det upp nya versioner och tolkningar av Nurikabe, liknande reglerna. Till exempel Mochikoro (Mochinuri) och LITS pussel, som också publicerades på Puzzle Communication Nikoli vid ett tillfälle. Ett tredje spel som liknar Nurikabe är Atsumari (集るり, men det använder hexagonala snarare än kvadratiska spelceller.

Och, naturligtvis, under sin existens förvärvade Nurikabe ett stort antal digitala versioner: först på DOS-plattformen och spelkonsoler, och sedan på Windows och MacOS.

Försök att spela Nurikabe en gång (gratis och utan registrering), och du kommer aldrig att skiljas från det här spelet!

Hur man spelar Nurikabe

Hur man spelar Nurikabe

Nurikabe spelas på ett rektangulärt fält uppdelat i kvadratiska celler av samma storlek. Till en början är alla celler vita (ej ifyllda), några av dem innehåller siffror.

Spelarens uppgift är att färglägga cellerna på ett sådant sätt att fältet delas upp i "öar" som endast består av vita rutor. Öarna bör separeras från varandra av svarta rutor, som bildar ett gemensamt nätverk (en konventionell "flod"). Dessutom måste varje ö bestå av ett sådant antal rutor som motsvarar antalet placerade på den.

Spelregler

I Nurikabe anses två celler vara sammankopplade om de ligger intill varandra horisontellt eller vertikalt (men inte diagonalt). Således kan en ö betraktas som en enda vit cell, eller flera celler ordnade i en rad eller kolumn. Det är också möjligt att konstruera mer komplexa figurer. Huvudsaken är att 3 grundläggande regler följs:

  • Varje numrerad cell är en del av ön, och dess antal motsvarar antalet celler som den består av.
  • En ö kan bara innehålla en numrerad cell.
  • En villkorad flod av svarta celler bör bilda ett gemensamt nätverk och inte innehålla områden med storleken 2x2 eller mer.

Från en matematisk synvinkel är Nurikabes lösning NP-komplett, och det är extremt osannolikt (nästan omöjligt) att en lösning kommer att hittas för ett pussel med slumpmässigt placerade siffror på fältet. På 90-talet komplicerade detta arbetet avsevärt för kompilatorerna av sådana pussel, som var tvungna att använda all sin skicklighet och skicklighet för att skapa nya utgåvor. Idag har denna uppgift blivit extremt förenklad genom användning av datorteknik och artificiell intelligens.

Eftersom dragen i Nurikabe är varierande använder många spelare symboler på spelplanen. Till exempel används prickar för att markera celler som sannolikt kommer att bli en del av ön.

Hur man löser pusslet

Nurikabes blinda gissningstaktik är extremt ineffektiv. Du kan bara vinna spelet med hjälp av logik och avdrag. Den brittiske författaren och matematikern Alex Bellos noterade i en av sina böcker att man i Nurikabe hela tiden måste byta uppmärksamhet från öar till floder. Spelaren måste verkligen turas om att gå igenom de möjliga alternativen för vita och svarta celler, utan att glömma varken det ena eller det andra.

Detta är en ganska spännande process som kräver uppmärksamhet och koncentration, men som ofta orsakar svårigheter för nybörjare. Speciellt för dem finns det användbara tips för att spela Nurikabe, som ser ut så här:

  • Festen ska alltid börja med cell nummer ett. I 100 % av fallen är detta en enda ö, som omedelbart kan omges av svarta rutor på fyra sidor.
  • När ön är komplett (det vill säga den innehåller det antal vita celler som krävs) kan alla rutor som har gemensamma sidor målas svarta.
  • När tre eller fler svarta celler viks till en L-form ska cellerna vid kröken (diagonalt från toppen av L) förbli vita.
  • Alla svarta celler i slutet av spelet måste vara anslutna till ett gemensamt nätverk. Om det i slutskedet av spelet återstår ett separat svart område med det enda möjliga sättet att ansluta till resten av floden, måste denna möjlighet utnyttjas.
  • Alla återstående vita celler i slutet av spelet måste vara en del av öarna. Om det finns tomma vita celler på fältet med endast ett sätt att ansluta till närmaste öar, måste denna möjlighet också utnyttjas.

Som de flesta andra pussel från Nikoli, innebär Nurikabe att söka igenom möjliga drag och eliminera uppenbart förlorade. Du behöver bara måla över en cell om du är helt säker på att den inte är en del av ön. Och för mellanliggande (inte slutliga) drag kan du använda specialmärken på fältet, till exempel prickar.