Nurikabe

LEV PUZ
     
Idagdag sa website Metaimpormasyon

Iba pang mga laro

Nurikabe na laro

Nurikabe na laro

Kabilang sa listahan ng mga klasikong puzzle na laro ni Nikoli ang Nurikabe, isang laro kung saan gumuhit ka (bilog) ng mga “isla” at paghiwalayin ang mga ito ng “mga ilog” sa pamamagitan ng pagsunod sa mga numero sa pisara.

Kabilang sa mga alternatibong pangalan para sa laro ang "Islands" at "Cell Structure," ngunit ito ay Nurikabe, isang pangalan para sa isang espiritu mula sa Japanese folklore, na nagdala ng laro sa buong mundo na katanyagan, na inilagay ito sa par sa Hitori at Futoshiki.

Kasaysayan ng laro

Ang Nurikabe (ぬりかべ) ay isinalin mula sa Japanese bilang "plaster wall", at kadalasang makikita sa folklore bilang isang "invisible wall" na humaharang sa daan para sa mga manlalakbay. Bilang karagdagan, ang Nurikabe (塗壁) ay pangalan din ng isang espiritu (youkai) na nagliligaw sa mga manlalakbay. Ayon sa mga alamat ng Hapon, upang makadaan sa isang hindi nakikitang hadlang, kailangan mong kumatok sa ibabang kaliwang bahagi nito gamit ang isang stick. Kung susubukan ng isang manlalakbay na umikot sa dingding, lalakad siya sa tabi nito nang walang katapusan.

Gamit ang pagkakatulad ng isang di-nakikitang pader, dinala ng lumikha ng puzzle na may parehong pangalan ang ideyang ito sa papel. Kaya, para manalo, kailangang hatiin ng manlalaro ang mga isla sa pagitan nila gamit ang mga black cell, na maaaring mga ilog o hindi nakikitang pader.

Nga pala, ang may-akda ng larong ito ay ang maalamat na Renin (れーにん), na bumuo ng tatlo sa pinakamatagumpay na palaisipan sa komersyo para kay Nikoli. Nurikabe ang kanyang huling laro, pagkatapos ay tumigil si Renin sa pakikipag-usap sa mga editor. Ang tunay na pangalan sa likod ng pseudonym na ito ay hindi alam; lahat ng pagtatangka ni Nikoli CFO Jimmy Goto na hanapin ang taong ito ay hindi nagtagumpay.

Ang Nurikabe ay unang nai-publish sa Puzzle Communication Nikoli magazine noong Marso 1991. Ang pagkakaroon ng tagumpay sa mga mambabasa, ito ay naging isang regular na kolum ng magasin, at nai-publish pa rin dito, simula sa ika-38 na isyu. Noong 2005, nag-publish si Nikoli ng 7 aklat na ganap na nakatuon sa larong ito, at bilang resulta, naging isa ito sa mga "gintong classic" ng mga Japanese puzzle.

Sa paglipas ng panahon, lumitaw ang mga bagong bersyon at interpretasyon ng Nurikabe, katulad ng mga panuntunan dito. Halimbawa, Mochikoro (Mochinuri) at LITS puzzle, na na-publish din sa Puzzle Communication Nikoli sa isang pagkakataon. Ang pangatlong laro na katulad ng Nurikabe ay ang Atsumari (集るり, ngunit gumagamit ito ng hexagonal kaysa sa square game cell.

At, siyempre, sa panahon ng pagkakaroon nito, nakakuha ang Nurikabe ng malaking bilang ng mga digital na bersyon: una sa platform ng DOS at mga game console, at pagkatapos ay sa Windows at MacOS.

Subukang laruin ang Nurikabe nang isang beses (nang libre at walang pagpaparehistro), at hinding hindi ka makikibahagi sa larong ito!

Paano maglaro ng Nurikabe

Paano maglaro ng Nurikabe

Ang nurikabe ay nilalaro sa isang hugis-parihaba na patlang na nahahati sa mga parisukat na cell na may parehong laki. Sa una, ang lahat ng mga cell ay puti (hindi napunan), ang ilan sa mga ito ay naglalaman ng mga numero.

Ang gawain ng manlalaro ay kulayan ang mga cell sa paraang hatiin ang field sa "mga isla" na binubuo lamang ng mga puting parisukat. Ang mga isla ay dapat na ihiwalay sa isa't isa ng mga itim na parisukat, na bumubuo ng isang karaniwang network (isang maginoo na "ilog"). Bukod dito, ang bawat isla ay dapat na binubuo ng ganoong bilang ng mga parisukat na tumutugma sa bilang na nakalagay dito.

Mga panuntunan sa laro

Sa Nurikabe, ang dalawang cell ay itinuturing na konektado kung magkatabi ang mga ito nang pahalang o patayo (ngunit hindi pahilis). Kaya, ang isang isla ay maaaring ituring na isang solong puting cell, o ilang mga cell na nakaayos sa isang hilera o haligi. Posible rin na bumuo ng mas kumplikadong mga figure. Ang pangunahing bagay ay ang 3 pangunahing tuntunin ay sinusunod:

  • Ang bawat may numerong cell ay bahagi ng isla, at ang numero nito ay tumutugma sa bilang ng mga cell na bumubuo dito.
  • Ang isang isla ay maaaring maglaman lamang ng isang may bilang na cell.
  • Ang isang kondisyon na ilog ng mga black cell ay dapat bumuo ng isang karaniwang network, at hindi naglalaman ng mga lugar na may sukat na 2x2 o higit pa.

Mula sa mathematical point of view, NP-complete ang solusyon ni Nurikabe, at hindi malamang (halos imposible) na makahanap ng solusyon para sa isang puzzle na may mga numerong random na nakalagay sa field. Noong dekada 90, ito ay lubhang kumplikado sa gawain ng mga compiler ng naturang mga puzzle, na kailangang gamitin ang lahat ng kanilang kakayahan at kasanayan upang lumikha ng mga bagong edisyon. Ngayon, ang gawaing ito ay lubos na pinasimple sa pamamagitan ng paggamit ng teknolohiya ng computer at artificial intelligence.

Dahil ang mga galaw sa Nurikabe ay variable, maraming manlalaro ang gumagamit ng mga simbolo sa playing field. Halimbawa, ang mga tuldok ay ginagamit upang markahan ang mga cell na malamang na maging bahagi ng isla.

Paano lutasin ang puzzle

Ang mga taktika ng bulag na paghula ni Nurikabe ay lubhang hindi epektibo. Maaari kang manalo sa laro lamang sa tulong ng lohika at pagbabawas. Ang British na manunulat at matematiko na si Alex Bellos ay nabanggit sa isa sa kanyang mga libro na sa Nurikabe ang isa ay kailangang patuloy na lumipat ng atensyon mula sa mga isla patungo sa mga ilog. Ang manlalaro ay talagang kailangang humalili sa mga posibleng opsyon para sa mga white at black cell, nang hindi nalilimutan ang alinman sa isa o ang isa pa.

Ito ay isang medyo kapana-panabik na proseso na nangangailangan ng atensyon at konsentrasyon, ngunit kadalasang nagdudulot ng mga paghihirap para sa mga baguhang manlalaro. Lalo na para sa kanila, may mga kapaki-pakinabang na tip para sa paglalaro ng Nurikabe, na ganito ang hitsura:

  • Ang partido ay dapat palaging magsimula sa mga cell na may numerong isa. Sa 100% ng mga kaso, isa itong isla, na maaaring mapalibutan kaagad ng mga itim na parisukat sa apat na gilid.
  • Kapag naging kumpleto na ang isla (ibig sabihin, kasama rito ang kinakailangang bilang ng mga white cell), lahat ng mga parisukat na may magkakatulad na panig dito ay maaaring lagyan ng kulay ng itim.
  • Kapag ang 3 o higit pang itim na mga cell ay nakatiklop sa isang L na hugis, ang mga cell sa liko (diagonal mula sa tuktok ng L) ay dapat manatiling puti.
  • Ang lahat ng mga black cell sa dulo ng laro ay dapat na konektado sa isang karaniwang network. Kung sa huling yugto ng laro ay nananatili ang isang hiwalay na itim na lugar na may tanging posibleng paraan upang kumonekta sa natitirang bahagi ng ilog, dapat gamitin ang pagkakataong ito.
  • Ang lahat ng natitirang white cell sa dulo ng laro ay dapat na bahagi ng mga isla. Kung may mga walang laman na white cell sa field na may isang paraan lang para kumonekta sa pinakamalapit na isla, dapat ding gamitin ang pagkakataong ito.

Tulad ng karamihan sa iba pang mga puzzle mula sa Nikoli, ang Nurikabe ay nagsasangkot ng paghahanap sa mga posibleng galaw at pag-aalis ng mga halatang nawawala. Kailangan mong magpinta sa ibabaw ng isang cell lamang kung talagang sigurado ka na hindi ito bahagi ng isla. At para sa mga intermediate (hindi panghuling) galaw, maaari kang gumamit ng mga espesyal na marka sa field, halimbawa, mga tuldok.