Nurikabe

LEV PUZ
     
Web sitesine ekleyin Meta bilgi

Diğer oyunlar

Nurikabe oyunu

Nurikabe oyunu

Nikoli'nin klasik bulmaca oyunları listesinde, tahtadaki sayıları takip ederek "adalar" çizdiğiniz (daire içine aldığınız) ve bunları "nehirlerle" ayırdığınız bir oyun olan Nurikabe yer alıyor.

Oyun için alternatif isimler arasında "Adalar" ve "Hücre Yapısı" yer alır, ancak oyuna dünya çapında ün kazandıran ve onu Hitori ve Futoshiki ile aynı seviyeye getiren, Japon folklorunda bir ruha verilen isim olan Nurikabe'dir.

Oyun geçmişi

Nurikabe (ぬりかべ) Japoncadan "alçı duvar" olarak tercüme edilir ve folklorda genellikle gezginlerin yolunu kapatan "görünmez duvar" olarak bulunur. Ayrıca Nurikabe (塗壁) aynı zamanda gezginleri yoldan çıkaran bir ruhun (youkai) adıdır. Japon efsanelerine göre görünmez bir bariyeri geçmek için sol alt tarafına bir sopayla vurmanız gerekiyor. Bir gezgin duvarın etrafından dolaşmaya çalışırsa, sonsuza kadar duvar boyunca yürüyecektir.

Aynı isimli yapbozun yaratıcısı, görünmez bir duvar benzetmesini kullanarak bu fikri kağıda döktü. Yani kazanmak için oyuncunun adaları kendi aralarında nehir veya görünmez duvar olabilecek siyah hücrelerle bölmesi gerekiyor.

Bu arada, bu oyunun yazarı, Nikoli için ticari açıdan en başarılı üç bulmacayı geliştiren efsanevi Renin'dir (れーにん). Nurikabe onun son oyunuydu ve sonrasında Renin editörlerle iletişimi kesti. Bu takma adın arkasındaki gerçek isim bilinmiyor; Nikoli CFO'su Jimmy Goto'nun bu kişiyi bulmaya yönelik tüm girişimleri başarısız oldu.

Nurikabe ilk kez Mart 1991'de Puzzle Communication Nikoli dergisinde yayımlandı. Okurların beğenisini kazanarak derginin düzenli köşe yazısı haline geldi ve 38. sayısından itibaren yayınlanmaya devam ediyor. 2005 yılına gelindiğinde Nikoli, tamamen bu oyuna adanmış 7 kitap yayınladı ve sonuç olarak oyun, Japon bulmacalarının "altın klasiklerinden" biri haline geldi.

Zamanla Nurikabe'nin kurallara benzer yeni versiyonları ve yorumları ortaya çıktı. Örneğin, bir zamanlar Puzzle Communication Nikoli'de de yayınlanan Mochikoro (Mochinuri) ve LITS bulmacaları. Nurikabe'ye benzer üçüncü bir oyun Atsumari'dir (集るり, ancak kare oyun hücreleri yerine altıgen kullanır.

Ve tabii ki Nurikabe, varlığı boyunca çok sayıda dijital sürüm edindi: önce DOS platformunda ve oyun konsollarında, ardından Windows ve MacOS'ta.

Nurikabe'yi bir kez oynamayı deneyin (ücretsiz ve kayıt olmadan) ve bu oyundan asla ayrılmayacaksınız!

Nurikabe nasıl oynanır

Nurikabe nasıl oynanır

Nurikabe, aynı büyüklükte kare hücrelere bölünmüş dikdörtgen bir alanda oynanır. Başlangıçta tüm hücreler beyazdır (doldurulmamıştır), bazıları sayılar içerir.

Oyuncunun görevi, alanı yalnızca beyaz karelerden oluşan "adalara" bölecek şekilde hücreleri renklendirmektir. Adalar, ortak bir ağ (geleneksel bir "nehir") oluşturacak şekilde birbirlerinden siyah karelerle ayrılmalıdır. Üstelik her ada, üzerine yerleştirilen sayıya karşılık gelen sayıda kareden oluşmalıdır.

Oyun kuralları

Nurikabe'de, iki hücre birbirine yatay veya dikey olarak bitişikse (ancak çapraz olarak değil) bağlantılı kabul edilir. Bu nedenle, bir ada tek bir beyaz hücre veya bir sıra veya sütun halinde düzenlenmiş birkaç hücre olarak düşünülebilir. Daha karmaşık şekiller oluşturmak da mümkündür. Önemli olan 3 temel kurala uyulmasıdır:

  • Numaralandırılmış her hücre adanın bir parçasıdır ve sayısı onu oluşturan hücre sayısına karşılık gelir.
  • Bir ada yalnızca tek bir numaralı hücre içerebilir.
  • Kara hücrelerin koşullu bir nehri ortak bir ağ oluşturmalı ve 2x2 veya daha büyük boyutlarda alanlar içermemelidir.

Matematiksel açıdan bakıldığında, Nurikabe'nin çözümü NP-tamdır ve sahaya rastgele yerleştirilmiş sayıların bulunduğu bir bulmaca için bir çözüm bulunması son derece düşük bir ihtimaldir (neredeyse imkansızdır). 90'lı yıllarda bu, yeni basımlar oluşturmak için tüm beceri ve becerilerini kullanmak zorunda kalan bu tür bulmacaların derleyicilerinin işini büyük ölçüde karmaşıklaştırdı. Bugün bu görev, bilgisayar teknolojisi ve yapay zekanın kullanılmasıyla son derece basitleştirildi.

Nurikabe'deki hamleler değişken olduğundan birçok oyuncu oyun alanında semboller kullanır. Örneğin adanın bir parçası olması muhtemel hücreleri işaretlemek için noktalar kullanılır.

Bulmaca nasıl çözülür?

Nurikabe'nin kör tahmin taktikleri son derece etkisiz. Oyunu ancak mantık ve çıkarım yardımıyla kazanabilirsiniz. İngiliz yazar ve matematikçi Alex Bellos, kitaplarından birinde Nurikabe'de dikkatin sürekli olarak adalardan nehirlere çevrilmesi gerektiğine dikkat çekti. Oyuncunun, birini veya diğerini unutmadan, beyaz ve siyah hücreler için olası seçenekleri sırayla gözden geçirmesi gerekiyor.

Bu, dikkat ve konsantrasyon gerektiren oldukça heyecan verici bir süreçtir, ancak çoğu zaman acemi oyuncular için zorluklara neden olur. Özellikle onlar için Nurikabe oynamaya yönelik şuna benzeyen faydalı ipuçları var:

  • Parti her zaman bir numaralı hücrelerle başlamalıdır. Vakaların %100'ünde bu, dört tarafı hemen siyah karelerle çevrelenebilen tek bir adadır.
  • Ada tamamlandığında (yani gerekli sayıda beyaz hücreyi içerdiğinde), onunla ortak kenarları olan tüm kareler siyaha boyanabilir.
  • 3 veya daha fazla siyah hücre L şeklinde katlandığında, kıvrımdaki hücreler (L'nin üst kısmından çapraz olarak) beyaz kalmalıdır.
  • Oyunun sonunda tüm siyah hücrelerin ortak bir ağa bağlı olması gerekir. Oyunun son aşamasında nehrin geri kalanına bağlanmanın mümkün olan tek yolu olan ayrı bir siyah alan kalırsa bu fırsat kullanılmalıdır.
  • Oyunun sonunda kalan tüm beyaz hücreler adaların parçası olmalıdır. En yakın adalara bağlanmak için tek bir yol bulunan sahada boş beyaz hücreler varsa bu fırsattan da yararlanılmalıdır.

Nikoli'deki diğer çoğu bulmaca gibi Nurikabe de olası hamleleri araştırmayı ve açıkça kaybedilen hamleleri ortadan kaldırmayı içeriyor. Bir hücrenin üzerini ancak adanın bir parçası olmadığından kesinlikle eminseniz boyamanız gerekir. Ara (son değil) hamleler için alanda noktalar gibi özel işaretler kullanabilirsiniz.