Нурікабе

LEV PUZ
     
Додати на сайт Метаінформація

Інші ігри

Гра «Нурікабе»

Гра «Нурікабе»

До списку класичних головоломок від Nikoli входить Nurikabe — гра, в якій потрібно малювати (обводити) «острова» і розділяти їх «річками», дотримуючись цифрових позначень на полі.

Альтернативними назвами гри є «Острова» та «Структура осередків», але саме Nurikabe, співзвучне з ім'ям духу з японського фольклору, принесло цій грі світову популярність, і поставило в один ряд з Hitori та Futoshiki.

Історія гри

Nurikabe (ぬりかべ) перекладається з японської як «гіпсова стіна», і часто зустрічається у фольклорі як «стіна-невидимка», яка перегороджує дорогу мандрівникам. Крім того, Nurikabe (塗壁) - це ще й ім'я духу (яка), що збиває мандрівників зі шляху. Згідно з японськими легендами, щоб пройти через невидиму перешкоду, потрібно постукати ціпком по її лівій нижній частині. Якщо ж мандрівник спробує обійти стіну, він йтиме вздовж неї нескінченно.

Використовуючи аналогію зі стіною-невидимкою, творець однойменної головоломки втілив цю ідею на папері. Так, щоб виграти, гравцеві потрібно розділяти острови між собою чорними осередками, у ролі яких можуть виступати як річки, так і невидимі стіни.

До речі, автор цієї гри — легендарний Ренін, що розробив для Nikoli три найбільш комерційно успішні головоломки. Nurikabe стала його останньою грою, після якої Ренін припинив спілкування з редакцією. Справжнє ім'я, що ховається під цим псевдонімом, — невідомо, всі спроби фінансового директора Nikoli Джиммі Гото (Jimmy Goto) відшукати цю людину не мали успіху.

Вперше гра Nurikabe була опублікована в журналі Puzzle Communication Nikoli у березні 1991 року. Здобувши успіх серед читачів, вона увійшла в постійну рубрику журналу і друкується в ньому досі — починаючи з 38-го випуску. До 2005 року Nikoli опублікувала 7 книг, повністю присвячених цій грі, і як наслідок, вона увійшла до «золотої класики» японських головоломок.

Згодом з'явилися нові версії та інтерпретації Nurikabe, схожі з нею за правилами. Наприклад, головоломки Mochikoro (Mochinuri) і LITS, які теж свого часу були надруковані в Puzzle Communication Nikoli. Третя гра, схожа на Nurikabe - це Atsumari (вигляди, але в ній використовуються не квадратні, а шестикутні ігрові комірки.

І, звичайно ж, за час існування Nurikabe обзавелася величезною кількістю цифрових версій: спочатку на платформі DOS та ігрових приставках, а потім на Windows та MacOS.

Спробуйте один раз зіграти в Nurikabe (безкоштовно та без реєстрації), і ви не розлучитеся з цією грою ніколи!

Як грати в «Нурікабе»

Як грати в «Нурікабе»

У Nurikabe грають на прямокутному полі, розбитому на квадратні осередки однакових розмірів. Спочатку всі осередки білі (не зафарбовані), у деяких із них розташовані числа.

Завдання гравця — зафарбувати осередки таким чином, щоб розбити поле на «острова», що складаються лише з білих квадратів. Острови мають бути розділені між собою чорними квадратами, що формують спільну мережу (умовна річка). При цьому кожен острів повинен складатися з такої кількості квадратів, яка відповідає числу, що розташоване на ньому.

Правила гри

У Nurikabe два осередки вважаються пов'язаними, якщо примикають один до одного по горизонталі або вертикалі (але не по діагоналі). Так, островом можна вважати одиничний білий осередок, або кілька осередків, розташованих в ряд або стовпчик. Допускається, зокрема побудова складніших постатей. Головне, щоб дотримувалися 3 основних правил:

  • Кожен пронумерований осередок є частиною острова, і його число відповідає кількості осередків, з яких він складається.
  • Один острів може містити лише один пронумерований осередок.
  • Умовна річка з чорних осередків повинна формувати спільну мережу і не містити в собі областей розміром 2×2 і більше.

З математичної точки зору, рішення Nurikabe є NP-повним, і вкрай малоймовірно (майже неможливо), що рішення знайдеться для головоломки з цифрами, що випадково розташовані на полі. У 90-х роках це значно ускладнювало роботу упорядників таких головоломок, яким доводилося підключати все своє вміння та майстерність для створення нових випусків. Сьогодні ж це завдання гранично спростилося за рахунок використання обчислювальної техніки та штучного інтелекту.

Оскільки ходи в Nurikabe варіативні, багато гравців користуються умовними позначеннями на ігровому полі. Наприклад, відзначають точками осередки, які з великою ймовірністю стануть частиною острова.

Як вирішувати головоломку

Тактика сліпого вгадування у Nurikabe вкрай неефективна. Здобути перемогу в грі можна тільки за допомогою логіки та дедукції. Британський письменник і математик Алекс Беллос (Alex Bellos) в одній зі своїх книг зазначив, що в Nurikabe доводиться постійно перемикати увагу з островів на річки. Гравцю дійсно необхідно по черзі перебирати можливі варіанти для білих та чорних осередків, не забуваючи ні про тих, ні про інші.

Це досить захоплюючий процес, що вимагає уваги і концентрації, але часто викликає труднощі у гравців-початківців. Спеціально для них існують корисні поради щодо гри в Nurikabe, які виглядають так:

  • Партію завжди варто починати з осередків, пронумерованих одиницею. У 100% випадків це одинарний острів, який можна відразу ж оточувати чорними квадратами з чотирьох сторін.
  • Як тільки острів стає завершеним (тобто включає необхідну кількість білих осередків), всі квадрати, що мають з ним спільні сторони, можна зафарбовувати в чорний колір.
  • Коли три і більше чорних осередків складаються в L-подібну форму, осередки на їх вигині (по діагоналі від вершини L) повинні залишатися білими.
  • Всі чорні осередки за підсумками партії мають бути з'єднані до спільної мережі. Якщо на фінальному етапі гри залишається відокремлена чорна область з єдиним можливим способом з'єднання з іншою річкою, цю можливість потрібно використовувати.
  • Всі білі осередки, що залишилися, за підсумком гри повинні бути частиною островів. Якщо на полі залишаються нічийні білі клітини з єдиним способом з'єднання з найближчими островами, ця можливість також має бути використана.

Як і більшість інших головоломок від Nikoli, Nurikabe передбачає перебір можливих ходів та виключення свідомо програшних. Зафарбовувати комірку потрібно тільки при повній впевненості в тому, що вона не є частиною острова. А для проміжних (не остаточних) ходів можна використовувати спеціальні позначки на полі, наприклад точки.