Nurikabe

LEV PUZ
     
Thêm vào trang Siêu dữ liệu

Các trò chơi khác

Trò Nurikabe

Trò Nurikabe

Danh sách các trò chơi giải đố cổ điển của Nikolai bao gồm Nurikabe, một trò chơi trong đó bạn vẽ (khoanh tròn) các “hòn đảo” và phân tách chúng bằng các “sông” bằng cách làm theo các con số trên bảng.

Các tên thay thế cho trò chơi bao gồm “Quần đảo” và “Cấu trúc tế bào”, nhưng chính Nurikabe, tên của một linh hồn trong văn hóa dân gian Nhật Bản, đã mang lại cho trò chơi danh tiếng trên toàn thế giới, ngang hàng với Hitori và Futoshiki.

Lịch sử trò chơi

Nurikabe (ぬりかべ) được dịch từ tiếng Nhật là “bức tường thạch cao”, và thường được nhắc đến trong văn hóa dân gian như một “bức tường vô hình” chắn đường cho du khách. Ngoài ra, Nurikabe (塗壁) còn là tên của một linh hồn (yêu quái) dẫn dắt du khách lạc lối. Theo truyền thuyết Nhật Bản, để vượt qua một rào cản vô hình, bạn cần dùng gậy gõ vào phía dưới bên trái của nó. Nếu một du khách cố gắng đi vòng quanh bức tường, anh ta sẽ đi dọc theo nó không ngừng.

Sử dụng sự tương tự của một bức tường vô hình, người tạo ra câu đố cùng tên đã đưa ý tưởng này ra giấy. Vì vậy, để giành chiến thắng, người chơi cần chia các hòn đảo cho nhau bằng các ô màu đen, có thể là dòng sông hoặc bức tường vô hình.

Nhân tiện, tác giả của trò chơi này là Renin (れーにん) huyền thoại, người đã phát triển ba trong số những câu đố thành công nhất về mặt thương mại cho Nikoli. Nurikabe là trò chơi cuối cùng của anh ấy, sau đó Renin ngừng liên lạc với các biên tập viên. Tên thật đằng sau bút danh này vẫn chưa được biết; mọi nỗ lực của Nikoli CFO Jimmy Goto để tìm ra người này đều không thành công.

Nurikabe được xuất bản lần đầu tiên trên tạp chí Puzzle Communications Nikoli vào tháng 3 năm 1991. Đạt được thành công trong lòng độc giả, nó đã trở thành một chuyên mục thường xuyên của tạp chí và vẫn được xuất bản trên đó, bắt đầu từ số thứ 38. Đến năm 2005, Nikoli đã xuất bản 7 cuốn sách hoàn toàn dành riêng cho trò chơi này và kết quả là nó đã trở thành một trong những “kinh điển vàng” của trò chơi giải đố Nhật Bản.

Theo thời gian, các phiên bản và cách diễn giải mới của Nurikabe xuất hiện, có quy tắc tương tự như nó. Ví dụ: câu đố Mochikoro (Mochinuri) và LITS, cũng đã được xuất bản tại Puzzle Communication Nikoli một thời. Trò chơi thứ ba tương tự như Nurikabe là Atsumari (集るり, nhưng nó sử dụng các ô trò chơi hình lục giác thay vì hình vuông.

Và tất nhiên, trong suốt thời gian tồn tại, Nurikabe đã có được một số lượng lớn phiên bản kỹ thuật số: đầu tiên là trên nền tảng DOS và bảng điều khiển trò chơi, sau đó là trên Windows và MacOS.

Hãy thử chơi Nurikabe một lần (miễn phí và không cần đăng ký) và bạn sẽ không bao giờ rời bỏ trò chơi này!

Cách chơi Nurikabe

Cách chơi Nurikabe

Nurikabe được chơi trên một sân hình chữ nhật được chia thành các ô vuông có cùng kích thước. Ban đầu, tất cả các ô đều có màu trắng (không được điền), một số ô chứa số.

Nhiệm vụ của người chơi là tô màu các ô sao cho chia sân thành các “đảo” chỉ bao gồm các ô vuông màu trắng. Các hòn đảo nên được ngăn cách với nhau bằng các ô vuông màu đen, tạo thành một mạng lưới chung (“dòng sông” thông thường). Hơn nữa, mỗi hòn đảo phải có số lượng ô vuông tương ứng với số được đặt trên đó.

Luật chơi

Trong Nurikabe, hai ô được coi là kết nối nếu chúng liền kề nhau theo chiều ngang hoặc chiều dọc (nhưng không theo đường chéo). Vì vậy, một hòn đảo có thể được coi là một ô trắng đơn lẻ hoặc một số ô được sắp xếp thành một hàng hoặc cột. Cũng có thể xây dựng các số liệu phức tạp hơn. Điều chính là phải tuân theo 3 quy tắc cơ bản:

  • Mỗi ô được đánh số là một phần của hòn đảo và số của nó tương ứng với số ô tạo nên nó.
  • Một hòn đảo chỉ có thể chứa một ô được đánh số.
  • Dòng ô đen có điều kiện phải tạo thành một mạng chung và không chứa các khu vực có kích thước 2x2 trở lên.

Từ quan điểm toán học, lời giải của Nurikabe là NP-đầy đủ và rất khó có khả năng (gần như không thể) tìm được lời giải cho một câu đố có các số được đặt ngẫu nhiên trên sân. Vào những năm 90, điều này làm phức tạp rất nhiều công việc của những người biên soạn những câu đố như vậy, những người phải sử dụng tất cả kỹ năng và kỹ năng của mình để tạo ra các phiên bản mới. Ngày nay, công việc này đã được đơn giản hóa vô cùng nhờ việc sử dụng công nghệ máy tính và trí tuệ nhân tạo.

Vì các nước đi trong Nurikabe có thể thay đổi nên nhiều người chơi sử dụng các ký hiệu trên sân chơi. Ví dụ: dấu chấm được sử dụng để đánh dấu các ô có khả năng trở thành một phần của hòn đảo.

Cách giải câu đố

Chiến thuật đoán mò của Nurikabe cực kỳ kém hiệu quả. Bạn có thể giành chiến thắng trong trò chơi chỉ với sự trợ giúp của logic và suy luận. Nhà văn và nhà toán học người Anh Alex Bellos đã lưu ý trong một cuốn sách của mình rằng ở Nurikabe người ta phải liên tục chuyển sự chú ý từ đảo sang sông. Người chơi thực sự cần phải lần lượt xem qua các tùy chọn có thể có cho ô trắng và ô đen, không được quên cái này hay cái kia.

Đây là một quá trình khá thú vị, đòi hỏi sự chú ý và tập trung nhưng thường gây khó khăn cho những người mới chơi. Đặc biệt đối với họ, có những mẹo hữu ích khi chơi Nurikabe như thế này:

  • Bữa tiệc phải luôn bắt đầu từ ô được đánh số một. Trong 100% trường hợp, đây là một hòn đảo duy nhất có thể được bao quanh ngay lập tức bởi các hình vuông màu đen ở bốn phía.
  • Sau khi hòn đảo hoàn thiện (nghĩa là nó bao gồm số lượng ô trắng cần thiết), tất cả các hình vuông có các cạnh chung với nó có thể được sơn màu đen.
  • Khi 3 ô màu đen trở lên được gấp thành hình chữ L, các ô ở phần uốn cong (theo đường chéo từ đỉnh chữ L) sẽ vẫn có màu trắng.
  • Tất cả các ô đen ở cuối trò chơi phải được kết nối với một mạng chung. Nếu ở giai đoạn cuối của trò chơi vẫn còn một vùng đen riêng biệt với cách duy nhất có thể kết nối với phần còn lại của dòng sông thì phải tận dụng cơ hội này.
  • Tất cả các ô màu trắng còn lại khi kết thúc trò chơi phải là một phần của các hòn đảo. Nếu trên sân còn ô trắng trống chỉ có một đường nối tới các hòn đảo gần nhất thì cơ hội này cũng phải được tận dụng.

Giống như hầu hết các câu đố khác của Nikoli, Nurikabe liên quan đến việc tìm kiếm các nước đi có thể xảy ra và loại bỏ những nước đi rõ ràng là thua. Bạn chỉ cần vẽ lên một ô nếu bạn hoàn toàn chắc chắn rằng nó không phải là một phần của hòn đảo. Và đối với các nước đi trung gian (không phải nước đi cuối cùng), bạn có thể sử dụng các dấu đặc biệt trên sân, chẳng hạn như dấu chấm.