Nurikabe

LEV PUZ
     
Add a webhelyhez Metaadat

Egyéb játékok

Nurikabe játék

Nurikabe játék

Nikoli klasszikus kirakós játékainak listáján szerepel a Nurikabe, egy olyan játék, amelyben a táblán lévő számokat követve „szigeteket” rajzolunk (körbe) és „folyókkal” választjuk el őket.

A játék alternatív nevei közé tartozik az „Islands” és a „Cell Structure”, de a Nurikabe, a japán folklór egy szellemének neve hozta meg a játékot világhírűvé, és egyenrangúvá tette Hitorival és Futoshikivel.

Játéktörténet

A Nurikabét (ぬりかべ) japánul „vakolatfalnak” fordítják, és a folklórban gyakran találják „láthatatlan falként”, amely elzárja az utat az utazók előtt. Emellett a Nurikabe (塗壁) egy szellem (youkai) neve is, amely félrevezeti az utazókat. A japán legendák szerint egy láthatatlan akadályon való átjutáshoz bottal kell kopogtatni a bal alsó oldalát. Ha egy utazó megpróbálja megkerülni a falat, a végtelenségig végigmegy rajta.

Egy láthatatlan fal hasonlatával élve az azonos nevű rejtvény alkotója papírra vetette ezt az ötletet. Tehát a nyeréshez a játékosnak fel kell osztania egymás között a szigeteket fekete cellákkal, amelyek lehetnek folyók vagy láthatatlan falak.

Egyébként ennek a játéknak a szerzője a legendás Renin (れーにん), aki a három kereskedelmileg legsikeresebb rejtvényt fejlesztette ki Nikolinak. A Nurikabe volt az utolsó játéka, ami után Renin abbahagyta a kommunikációt a szerkesztőkkel. Az álnév mögött álló valódi név ismeretlen; Nikoli pénzügyi igazgató, Jimmy Goto minden próbálkozása sikertelen volt, hogy megtalálja ezt a személyt.

A Nurikabe először a Puzzle Communication Nikoli magazinban jelent meg 1991 márciusában. Az olvasók körében sikert aratva a folyóirat rendszeres rovatává vált, és a 38. számtól napjainkban is megjelenik benne. 2005-re Nikoli 7 könyvet adott ki, amelyek teljes egészében ennek a játéknak szentelték a játékot, és ennek eredményeként a japán rejtvények egyik „arany klasszikusává” vált.

Idővel a Nurikabe új verziói és értelmezései jelentek meg, szabályokban hasonlóak ahhoz. Például a Mochikoro (Mochinuri) és a LITS rejtvények, amelyek egy időben a Puzzle Communication Nikolinál is megjelentek. A Nurikabéhoz hasonló harmadik játék az Atsumari (集るり, de inkább hatszögletű, mint négyzet alakú játékcellákat használ.

És természetesen fennállása során a Nurikabe rengeteg digitális verziót szerzett be: először DOS platformon és játékkonzolokon, majd Windowson és MacOS-en.

Próbálj meg egyszer játszani a Nurikabével (ingyenesen és regisztráció nélkül), és soha nem válhatsz meg ettől a játéktól!

Hogyan kell játszani a Nurikabe játékot

Hogyan kell játszani a Nurikabe játékot

A Nurikabét egy téglalap alakú mezőn játsszák, amely azonos méretű négyzet alakú cellákra van osztva. Kezdetben minden cella fehér (nincs kitöltve), egy részük számokat tartalmaz.

A játékos feladata, hogy úgy színezze ki a cellákat, hogy a mezőt csak fehér négyzetekből álló „szigetekre” ossza fel. A szigeteket fekete négyzetekkel kell elválasztani egymástól, közös hálózatot (egy hagyományos „folyót”) alkotva. Sőt, minden szigetnek annyi négyzetből kell állnia, amely megfelel a rajta elhelyezett számnak.

Játékszabályok

Nurikabében két cellát összefüggőnek tekintünk, ha vízszintesen vagy függőlegesen (de nem átlósan) szomszédosak egymással. Így egy sziget tekinthető egyetlen fehér cellának, vagy több cellának, amelyek egy sorban vagy oszlopban vannak elrendezve. Lehetőség van bonyolultabb figurák megalkotására is. A lényeg, hogy 3 alapvető szabályt betartsunk:

  • Minden számozott cella egy része a szigetnek, és a száma megfelel az azt alkotó cellák számának.
  • Egy sziget csak egy számozott cellát tartalmazhat.
  • A fekete cellák feltételes folyójának közös hálózatot kell alkotnia, és nem tartalmazhat 2x2 vagy nagyobb területeket.

Matematikai szempontból Nurikabe megoldása NP-teljes, és rendkívül valószínűtlen (szinte lehetetlen), hogy a mezőn véletlenszerűen elhelyezett számokat tartalmazó rejtvényre sikerüljön megoldást találni. A 90-es években ez nagymértékben megnehezítette az ilyen rejtvények összeállítóinak munkáját, akiknek minden ügyességüket és ügyességüket be kellett vetniük az új kiadások elkészítéséhez. Mára ez a feladat rendkívül leegyszerűsödött a számítástechnika és a mesterséges intelligencia alkalmazása révén.

Mivel a Nurikabe lépései változóak, sok játékos szimbólumokat használ a játéktéren. Például pontokkal jelölik azokat a sejteket, amelyek valószínűleg a sziget részévé válnak.

A rejtvény megfejtése

Nurikabe vak találgatási taktikája rendkívül hatástalan. A játékot csak logika és levonás segítségével lehet megnyerni. Alex Bellos brit író és matematikus egyik könyvében megjegyezte, hogy Nurikabében folyamatosan a szigetekről a folyókra kell fordítani a figyelmet. A játékosnak valóban felváltva kell végignéznie a fehér és fekete cellák lehetséges beállításait, anélkül, hogy megfeledkezne egyikről vagy a másikról.

Ez egy meglehetősen izgalmas folyamat, amely figyelmet és koncentrációt igényel, de gyakran nehézségeket okoz a kezdő játékosoknak. Kifejezetten nekik vannak hasznos tippek a Nurikabe játékhoz, amelyek így néznek ki:

  • A partinak mindig az egyes számú cellákkal kell kezdődnie. Ez az esetek 100%-ában egyetlen sziget, amelyet azonnal négy oldalról fekete négyzetek vesznek körül.
  • Miután a sziget teljessé válik (vagyis tartalmazza a szükséges számú fehér cellát), az összes négyzet, amelynek közös oldala van, feketére festhető.
  • Ha 3 vagy több fekete cellát L alakra hajtanak össze, a kanyarban lévő celláknak (az L tetejétől átlósan) fehérnek kell maradniuk.
  • A játék végén minden fekete cellának csatlakoznia kell egy közös hálózathoz. Ha a játék utolsó szakaszában marad egy külön fekete terület, ahol az egyetlen lehetséges mód csatlakozni a folyó többi részéhez, akkor ezt a lehetőséget ki kell használni.
  • A játék végén megmaradt összes fehér cellának a szigetek részét kell képeznie. Ha vannak üres fehér cellák a mezőn, és csak egy módon lehet csatlakozni a legközelebbi szigetekhez, akkor ezt a lehetőséget is ki kell használni.

A Nikoli legtöbb más rejtvényéhez hasonlóan a Nurikabe is magában foglalja a lehetséges lépések keresését, és a nyilvánvalóan vesztesek kiiktatását. Csak akkor kell átfestenie egy cellát, ha teljesen biztos abban, hogy az nem a sziget része. A közbenső (nem végső) lépéseknél pedig speciális jeleket, például pontokat használhat a pályán.