Nurikabe

LEV PUZ
     
Legg til på nettstedet Metainformasjon

Andre spill

Nurikabe

Nurikabe

Nikolis liste over klassiske puslespill inkluderer Nurikabe, et spill der du tegner (sirkler) «øyer» og skiller dem med «elver» ved å følge tallene på brettet.

Alternative navn for spillet inkluderer "Islands" og "Cell Structure", men det var Nurikabe, et navn på en ånd fra japansk folklore, som brakte spillet verdensomspennende berømmelse, og satte det på nivå med Hitori og Futoshiki.

Spillhistorikk

Nurikabe (ぬりかべ) er oversatt fra japansk som "gipsvegg", og finnes ofte i folklore som en "usynlig vegg" som sperrer veien for reisende. I tillegg er Nurikabe (塗壁) også navnet på en ånd (youkai) som leder reisende på villspor. I følge japanske legender, for å passere gjennom en usynlig barriere, må du banke på nedre venstre side med en pinne. Hvis en reisende prøver å gå rundt veggen, vil han gå langs den i det uendelige.

Ved å bruke analogien til en usynlig vegg, brakte skaperen av puslespillet med samme navn denne ideen på papiret. Så for å vinne må spilleren dele øyene mellom seg med svarte celler, som enten kan være elver eller usynlige vegger.

For øvrig er forfatteren av dette spillet den legendariske Renin (れーにん), som utviklet tre av de mest kommersielt vellykkede gåtene for Nikoli. Nurikabe var hans siste kamp, ​​hvoretter Renin sluttet å kommunisere med redaktørene. Det virkelige navnet bak dette pseudonymet er ukjent; alle forsøk fra Nikolis finansdirektør Jimmy Goto for å finne denne personen var mislykket.

Nurikabe ble først publisert i magasinet Puzzle Communication Nikoli i mars 1991. Etter å ha oppnådd suksess blant leserne, ble det en vanlig spalte i magasinet, og publiseres fortsatt i det, fra og med 38. utgave. I 2005 hadde Nikoli utgitt 7 bøker helt dedikert til dette spillet, og som et resultat ble det en av de "gyldne klassikerne" i japanske gåter.

Over tid dukket det opp nye versjoner og tolkninger av Nurikabe, med samme regler som den. For eksempel Mochikoro (Mochinuri) og LITS-oppgaver, som også ble publisert på Puzzle Communication Nikoli på en gang. Et tredje spill som ligner på Nurikabe er Atsumari (集るり, men det bruker sekskantede i stedet for firkantede spillceller.

Og, selvfølgelig, under sin eksistens kjøpte Nurikabe et stort antall digitale versjoner: først på DOS-plattformen og spillkonsoller, og deretter på Windows og MacOS.

Prøv å spille Nurikabe én gang (gratis og uten registrering), og du vil aldri skille deg av med dette spillet!

Hvordan spille Nurikabe

Hvordan spille Nurikabe

Nurikabe spilles på et rektangulært felt delt inn i kvadratiske celler av samme størrelse. Til å begynne med er alle cellene hvite (ikke fylt ut), noen av dem inneholder tall.

Spillerens oppgave er å fargelegge cellene på en slik måte at de deler feltet inn i "øyer" som kun består av hvite firkanter. Øyene skal skilles fra hverandre med svarte firkanter, og danner et felles nettverk (en konvensjonell "elv"). Dessuten må hver øy bestå av et slikt antall ruter som tilsvarer tallet som er plassert på den.

Spilleregler

I Nurikabe anses to celler som koblet sammen hvis de er ved siden av hverandre horisontalt eller vertikalt (men ikke diagonalt). Dermed kan en øy betraktes som en enkelt hvit celle, eller flere celler arrangert i en rad eller kolonne. Det er også mulig å konstruere mer komplekse figurer. Hovedsaken er at 3 grunnleggende regler følges:

  • Hver nummererte celle er en del av øya, og nummeret tilsvarer antallet celler som utgjør den.
  • Én øy kan bare inneholde én nummerert celle.
  • En betinget elv av svarte celler bør danne et felles nettverk og ikke inneholde områder med størrelse 2x2 eller mer.

Fra et matematisk synspunkt er Nurikabes løsning NP-fullstendig, og det er ekstremt usannsynlig (nesten umulig) at en løsning vil bli funnet for et puslespill med tall tilfeldig plassert på feltet. På 90-tallet kompliserte dette arbeidet til kompilatorene av slike gåter, som måtte bruke all sin dyktighet og dyktighet for å lage nye utgaver. I dag er denne oppgaven ekstremt forenklet gjennom bruk av datateknologi og kunstig intelligens.

Siden trekkene i Nurikabe er variable, bruker mange spillere symboler på spillefeltet. For eksempel brukes prikker for å markere celler som sannsynligvis vil bli en del av øya.

Slik løser du gåten

Nurikabes blinde gjettetaktikk er ekstremt ineffektiv. Du kan vinne spillet bare ved hjelp av logikk og deduksjon. Den britiske forfatteren og matematikeren Alex Bellos bemerket i en av bøkene sine at man i Nurikabe hele tiden må bytte oppmerksomhet fra øyer til elver. Spilleren må virkelig bytte på å gå gjennom de mulige alternativene for hvite og svarte celler, uten å glemme verken det ene eller det andre.

Dette er en ganske spennende prosess som krever oppmerksomhet og konsentrasjon, men som ofte forårsaker vanskeligheter for nybegynnere. Spesielt for dem er det nyttige tips for å spille Nurikabe, som ser slik ut:

  • Festen skal alltid starte med celle nummer én. I 100 % av tilfellene er dette en enkelt øy, som umiddelbart kan omgis av svarte firkanter på fire sider.
  • Når øya er ferdig (det vil si at den inkluderer det nødvendige antallet hvite celler), kan alle firkanter som har felles sider males svarte.
  • Når 3 eller flere sorte celler brettes til en L-form, skal cellene ved bøyningen (diagonalt fra toppen av L) forbli hvite.
  • Alle svarte celler på slutten av spillet må være koblet til et felles nettverk. Hvis det i sluttfasen av spillet gjenstår et separat svart område med den eneste mulige måten å koble til resten av elven på, må denne muligheten brukes.
  • Alle gjenværende hvite celler på slutten av spillet må være en del av øyene. Hvis det er tomme hvite celler på feltet med kun én måte å koble seg til de nærmeste øyene på, må denne muligheten også benyttes.

Som de fleste andre gåter fra Nikoli, involverer Nurikabe å søke gjennom mulige trekk og eliminere åpenbart tapende. Du trenger å male over en celle bare hvis du er helt sikker på at den ikke er en del av øya. Og for mellomliggende (ikke endelige) trekk, kan du bruke spesialmerker på feltet, for eksempel prikker.