Nurikabe

LEV PUZ
     
Adicionar ao site Metainformação

Outros jogos

Jogo de Nurikabe

Jogo de Nurikabe

A lista de jogos clássicos de quebra-cabeça de Nikoli inclui Nurikabe, um jogo em que você desenha (circula) “ilhas” e as separa com “rios” seguindo os números no tabuleiro.

Nomes alternativos para o jogo incluem “Ilhas” e “Estrutura Celular”, mas foi Nurikabe, nome de um espírito do folclore japonês, que trouxe fama mundial ao jogo, colocando-o no mesmo nível de Hitori e Futoshiki.

Histórico do jogo

Nurikabe (ぬりかべ) é traduzido do japonês como “parede de gesso” e é frequentemente encontrado no folclore como uma “parede invisível” que bloqueia o caminho dos viajantes. Além disso, Nurikabe (塗壁) também é o nome de um espírito (youkai) que desencaminha os viajantes. Segundo as lendas japonesas, para passar por uma barreira invisível é necessário bater com um pedaço de pau no lado esquerdo inferior. Se um viajante tentar contornar o muro, ele caminhará por ele indefinidamente.

Usando a analogia de uma parede invisível, o criador do quebra-cabeça de mesmo nome trouxe essa ideia para o papel. Assim, para vencer, o jogador precisa dividir as ilhas entre si com células pretas, que podem ser rios ou paredes invisíveis.

A propósito, o autor deste jogo é o lendário Renin (れーにん), que desenvolveu três dos quebra-cabeças de maior sucesso comercial para Nikoli. Nurikabe foi seu último jogo, após o qual Renin parou de se comunicar com os editores. O nome verdadeiro por trás desse pseudônimo é desconhecido; todas as tentativas do CFO da Nikoli, Jimmy Goto, de encontrar essa pessoa foram infrutíferas.

Nurikabe foi publicado pela primeira vez na revista Puzzle Communication Nikoli em março de 1991. Tendo obtido sucesso entre os leitores, tornou-se coluna regular da revista, e ainda é publicada nela, a partir do número 38. Em 2005, Nikoli publicou 7 livros inteiramente dedicados a este jogo e, como resultado, ele se tornou um dos “clássicos de ouro” dos quebra-cabeças japoneses.

Com o tempo, novas versões e interpretações de Nurikabe apareceram, semelhantes em regras a ele. Por exemplo, quebra-cabeças Mochikoro (Mochinuri) e LITS, que também foram publicados na Puzzle Communication Nikoli ao mesmo tempo. Um terceiro jogo semelhante ao Nurikabe é Atsumari (集るり, mas usa células de jogo hexagonais em vez de quadradas.

E, claro, durante a sua existência, Nurikabe adquiriu um grande número de versões digitais: primeiro na plataforma DOS e consolas de jogos, e depois no Windows e MacOS.

Tente jogar Nurikabe uma vez (de graça e sem registro) e você nunca se separará deste jogo!

Como jogar Nurikabe

Como jogar Nurikabe

Nurikabe é jogado em um campo retangular dividido em células quadradas do mesmo tamanho. Inicialmente, todas as células são brancas (não preenchidas), algumas delas contêm números.

A tarefa do jogador é colorir as células de forma a dividir o campo em “ilhas” constituídas apenas por quadrados brancos. As ilhas deveriam ser separadas umas das outras por quadrados pretos, formando uma rede comum (um “rio” convencional). Além disso, cada ilha deve consistir em um número de quadrados que corresponda ao número colocado nela.

Regras do jogo

Em Nurikabe, duas células são consideradas conectadas se forem adjacentes uma à outra horizontal ou verticalmente (mas não diagonalmente). Assim, uma ilha pode ser considerada uma única célula branca, ou várias células dispostas em linha ou coluna. Também é possível construir figuras mais complexas. O principal é que sejam seguidas 3 regras básicas:

  • Cada célula numerada faz parte da ilha e seu número corresponde ao número de células que a compõem.
  • Uma ilha pode conter apenas uma célula numerada.
  • Um rio condicional de células pretas deve formar uma rede comum e não conter áreas de tamanho 2x2 ou mais.

Do ponto de vista matemático, a solução de Nurikabe é NP-completa e é extremamente improvável (quase impossível) que seja encontrada uma solução para um quebra-cabeça com números colocados aleatoriamente no campo. Na década de 90, isso complicou muito o trabalho dos compiladores desses quebra-cabeças, que tiveram que usar toda a sua habilidade e habilidade para criar novas edições. Hoje, esta tarefa foi extremamente simplificada através do uso da tecnologia informática e da inteligência artificial.

Como os movimentos em Nurikabe são variáveis, muitos jogadores usam símbolos no campo de jogo. Por exemplo, os pontos são usados ​​para marcar células que provavelmente se tornarão parte da ilha.

Como resolver o quebra-cabeça

As táticas de adivinhação cega de Nurikabe são extremamente ineficazes. Você só pode vencer o jogo com a ajuda da lógica e da dedução. O escritor e matemático britânico Alex Bellos observou em um de seus livros que em Nurikabe é preciso mudar constantemente a atenção das ilhas para os rios. O jogador realmente precisa se revezar nas opções possíveis de células brancas e pretas, sem se esquecer de uma ou de outra.

Este é um processo bastante emocionante que requer atenção e concentração, mas muitas vezes causa dificuldades para jogadores novatos. Especialmente para eles, existem dicas úteis para jogar Nurikabe, que são assim:

  • A festa deve sempre começar com as celas numeradas um. Em 100% dos casos, trata-se de uma única ilha, que pode ser imediatamente cercada por quadrados pretos nos quatro lados.
  • Quando a ilha estiver completa (ou seja, incluir o número necessário de células brancas), todos os quadrados que tenham lados comuns poderão ser pintados de preto.
  • Quando 3 ou mais células pretas são dobradas em forma de L, as células na dobra (na diagonal do topo do L) devem permanecer brancas.
  • Todas as células pretas no final do jogo devem estar conectadas a uma rede comum. Se na fase final do jogo permanecer uma área preta separada com a única forma possível de ligação ao resto do rio, esta oportunidade deve ser aproveitada.
  • Todas as células brancas restantes no final do jogo devem fazer parte das ilhas. Se houver células brancas vazias no campo com apenas uma forma de conexão com as ilhas mais próximas, esta oportunidade também deverá ser aproveitada.

Como a maioria dos outros quebra-cabeças de Nikoli, Nurikabe envolve pesquisar movimentos possíveis e eliminar os que estão obviamente perdidos. Você só precisa pintar sobre uma célula se tiver certeza absoluta de que ela não faz parte da ilha. E para movimentos intermediários (não finais), você pode usar marcas especiais no campo, por exemplo, pontos.